INFORMATISSAGE : quand le métier à tisser racontait déjà le jeu vidéo

On imagine rarement qu’un métier à tisser puisse avoir quoi que ce soit à voir avec l’informatique moderne, et encore moins avec le jeu vidéo. Pourtant, l’exposition INFORMATISSAGE, conçue par Agnès Zins avec une scénographie d’Alexandre Lucas et le soutien de Play Sorbonne Université, démontre exactement l’inverse. En remontant jusqu’au métier Jacquard et à ses cartes perforées, elle met en lumière une idée étonnamment familière : donner des instructions à une machine à partir d’un système codé. Trou ou absence de trou, fil levé ou abaissé, la logique utilisée au début du XIXe siècle possède déjà quelque chose qui ressemble fortement à une organisation binaire.

Le lien devient encore plus évident lorsque l’on arrive à Charles Babbage et Ada Lovelace. La machine analytique imaginée par Babbage devait elle aussi utiliser des cartes perforées pour recevoir ses instructions, tandis que Lovelace entrevoyait déjà la possibilité pour une machine de manipuler autre chose que de simples nombres. Puis viennent les premiers écrans cathodiques et l’image informatique. Là encore, la comparaison avec le textile fonctionne étonnamment bien : le faisceau parcourt l’écran ligne après ligne comme une navette traverse les fils d’un métier à tisser. Avec OXO, Spacewar! puis Computer Space, cette mécanique finit par donner naissance aux premières images vidéoludiques.

C’est surtout avec le pixel art que le rapprochement saute aux yeux. Les premiers graphismes de jeux vidéo sont construits sur une grille, chaque pixel occupant une position précise, comme un point de broderie ou un élément d’un motif textile. Les contraintes techniques imposaient même aux développeurs de dessiner leurs personnages sur papier quadrillé avant leur retranscription en données. L’Atari 2600 pousse encore plus loin cette logique avec ses 128 octets de mémoire vive et l’absence de framebuffer. Les programmeurs devaient composer l’image au rythme du balayage du téléviseur, une méthode surnommée Racing the Beam. Dans Yar’s Revenge, certaines données du jeu sont même directement utilisées pour générer une texture visible à l’écran, au point que le joueur regarde presque littéralement une partie du code.

L’exposition matérialise cette parenté grâce à des tissages réalisés à partir d’Adventure et de Yar’s Revenge, dont la quantité de fils a été pensée pour correspondre à la résolution des graphismes originaux. Et le voyage ne s’arrête pas aux pixels. Avec la 3D apparaissent les notions de wireframe, de sommets, d’arêtes, de faces et surtout de maillage, un vocabulaire qui semble presque revenir naturellement vers le textile. Des expériences comme A Computer Animated Hand en 1972 jusqu’à des jeux comme Battlezone, puis aux logiciels modernes de création vestimentaire tels que Marvelous Designer ou CLO3D, les deux univers continuent de se nourrir l’un de l’autre.

INFORMATISSAGE réussit donc quelque chose d’assez rare : montrer que l’histoire de l’informatique et celle du jeu vidéo ne commencent pas forcément avec un écran ou une console. Derrière le pixel, le polygone et même certains principes de programmation se trouvent des idées bien plus anciennes, déjà présentes dans la manière dont on construisait des motifs avec du fil. Une exposition qui rappelle finalement qu’entre une étoffe et une image numérique, la différence est parfois moins grande qu’on ne l’imagine : dans les deux cas, il s’agit d’assembler méthodiquement de petites unités pour donner naissance à une image.
