Interview – Braquage à haute tension : Rencontre avec l’équipe de Smash ’N Grab

Avis aux amateurs de chaos et de vitrines brisées ! Aujourd’hui, on plonge dans l’univers déjanté de Smash ’N Grab, un titre qui transforme le pillage urbain en une véritable explosion de couleurs et d’adrénaline. Imaginez un mélange improbable entre l’énergie brute d’Ape Out et l’esthétique vibrante des dessins animés du samedi matin, et vous aurez une petite idée du joyeux bazar qui vous attend.
Dans ce jeu d’action frénétique, on incarne un duo pour le moins original : Smash, un robot massif adepte de la démolition, et Grab, un raton laveur agile prêt à tout rafler. Ensemble, ils forment une entité unique au bout de vos sticks pour des casses de plus en plus audacieux. Entre deux sessions de jeu intenses et quelques poursuites policières, nous avons eu la chance de discuter avec les créateurs pour comprendre comment ils ont réussi à rendre la destruction aussi gratifiante.
Question 1 : Salut l’équipe ! On vient de finir une session intense de Smash N’ Grab. Entre les vitrines fracassées et la police à nos trousses, on ne s’est pas ennuyés une seconde. Qu’est-ce qui vous a donné envie de transformer le « pillage urbain » en un jeu aussi coloré et déjanté ?
Réponse : Nous sommes ravis que ça vous ait plu ! La source d’inspiration principale a été Ape Out, dont je suis tombé amoureux à sa sortie en 2019. J’ai été instantanément attiré par ses commandes simples, son style visuel audacieux et sa bande-son jazz dynamique. Je me suis dit : j’adorerais créer un jour quelque chose qui capture cette même énergie immédiate et cette excitation.
La toute première version de Smash ’N Grab se rapprochait d’ailleurs plus de Brothers: A Tale of Two Sons, où l’on contrôlait les deux personnages indépendamment. Mais une fois le prototype en main, gérer le combat sur deux sticks analogiques à la fois était trop complexe pour que les joueurs s’y habituent confortablement. Ce défi m’a finalement conduit à l’idée centrale du jeu : les deux personnages devaient être liés de manière à ce que le joueur ait l’impression de manipuler une seule entité unifiée.
Une fois que j’ai su que je voulais un thème de casse (heist), le concept et le nom ont cliqué. « Smash and grab » (fracasser et saisir) semblait être l’expression parfaite car elle décrit exactement ce que l’on fait dans le jeu, et cela m’a naturellement donné les noms des deux personnages principaux : Smash et Grab, chacun construit autour de ces mécaniques de base. Soudain, un partenaire raton laveur perché sur l’épaule d’un personnage plus imposant faisait tout son sens, et cette dynamique est devenue le cœur du jeu. À partir de là, tout a consisté à fracasser les décors, saisir tout ce qui passait à portée de main et s’échapper le plus vite possible.
Une fois le prototype fonctionnel, j’ai fait appel à une petite équipe d’artistes pour donner vie au monde du jeu. Avec Darren Beattie comme directeur artistique, le jeu a adopté cette esthétique vibrante de dessin animé du samedi matin, ce qui lui a donné le ton ludique et exagéré que nous recherchions. Même si le thème porte sur la destruction et le vol, nous l’avons toujours abordé sous cet angle stylisé et malicieux plutôt que de façon réaliste ou terre-à-terre.
Question 2 : Visuellement, le jeu déborde d’énergie. On a adoré cette ambiance « jungle urbaine » survoltée. Comment avez-vous travaillé la physique des environnements ? Parce que, honnêtement, briser des vitres n’a jamais été aussi gratifiant.
Réponse : Merci infiniment, ça fait plaisir à entendre ! Il était logique que le jeu mise au maximum sur cette énergie destructrice. Nous voulons que les joueurs se sentent comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, car provoquer le chaos et la destruction dans les jeux est intrinsèquement amusant. Comme Smash est un robot massif, nous voulions vraiment vendre cette sensation de puissance en donnant au joueur autant d’occasions que possible de démolir l’environnement.
D’un point de vue technique, chaque accessoire destructible possède deux états : une version intacte et une version détruite. La version détruite est composée de nombreux petits morceaux, chacun doté de « rigidbodies », des composants Unity qui permettent de simuler la physique. Lorsque le joueur frappe l’objet, la version intacte est remplacée par la version détruite, et une force d’explosion est appliquée à tous ces morceaux pour créer cette explosion de destruction satisfaisante.
L’un des objectifs majeurs était de s’assurer que chaque impact soit immédiat, lisible et gratifiant. Nous voulions que les joueurs ressentent instantanément l’impact de leurs actions, qu’ils passent à travers une fenêtre, foncent dans des sculptures ou tracent le chemin le plus rapide à travers un niveau en brisant littéralement tout sur leur passage.
Question 3 : En parlant du combat, on a remarqué que c’est parfois un « joyeux bazar », avec quelques imprécisions dans la détection des impacts lors des affrontements. Est-ce quelque chose sur lequel vous travaillez encore pour l’avenir ?
Réponse : Nous voulons absolument préserver l’énergie chaotique du jeu, car Smash ’N Grab est à son meilleur quand tout semble rapide, explosif et intense. En même temps, une grande partie de la conception consiste à s’assurer que ce chaos reste lisible et prévisible. Le jeu est construit sur la répétition des niveaux, la maîtrise des tracés et l’amélioration de ses scores, donc nous avons déjà pris grand soin de faire en sorte qu’il soit exigeant mais cohérent, même à haute vitesse.
En ce qui concerne le ressenti du combat, nous avons expérimenté plusieurs approches au début, mais nous avons finalement choisi un système de détection plus simple et plus fiable car il offrait les résultats les plus constants à la vitesse à laquelle le jeu se joue. Je pense que ce que vous ressentez vient moins de la collision elle-même que du rythme des rencontres. Les gardes peuvent parfois attaquer très rapidement à distance avant que le joueur ne puisse porter son propre coup, ce qui crée ce sentiment de pression et d’urgence. Nous aimons cette tension, mais elle doit rester lisible et satisfaisante. Un problème connu que je souhaite améliorer est que le joueur peut parfois se faire tirer dessus alors qu’il semble être à l’abri derrière un pilier ; c’est un point que je veux rendre plus indulgent. Le but est que le combat soit difficile pour les bonnes raisons, et non frustrant à cause d’éléments que le joueur ne peut pas clairement anticiper. Comme nous sommes encore à un stade précoce du développement, nous sommes très ouverts aux retours, et ce genre de réaction des joueurs est incroyablement précieux pour nous aider à affiner l’expérience.
Question 4 : On est tombés sous le charme du rythme frénétique, mais on s’interroge sur la longévité. Comment comptez-vous garder les joueurs engagés sur le long terme pour éviter que le gameplay ne devienne répétitif ?
Réponse : La rejouabilité est un aspect central du design de Smash ’N Grab. Elle est déjà intégrée dans le niveau de la démo actuelle, et nous prévoyons de pousser cela encore plus loin dans le jeu complet. L’idée est que les joueurs apprennent d’abord la configuration d’un niveau, puis commencent à affiner leur itinéraire, découvrent des raccourcis et des passages secrets, et finissent par maîtriser chaque affrontement pour obtenir le score le plus élevé possible.
Cette boucle de maîtrise est vraiment le cœur du jeu. Nous voulons que chaque niveau récompense les parties successives, où les joueurs deviennent progressivement plus rapides, plus précis et plus efficaces à mesure qu’ils apprennent à briser les obstacles, gérer les ennemis et optimiser leur chemin. Les classements mondiaux jouent aussi un rôle important, car ils donnent aux joueurs une raison constante de revenir pour grappiller quelques secondes sur leurs meilleurs temps.
Au-delà de ça, nous avons prévu beaucoup de contenu pour introduire de nouvelles couches de variété. Smash ’N Grab est structuré autour de quatre casses majeurs, chacun avec son propre environnement, son identité visuelle et ses décors spécifiques. À travers ces casses, les joueurs rencontreront de nouveaux types d’ennemis, débloqueront de nouveaux objets et améliorations, et affronteront un boss à la fin de chacun d’eux.
Chaque casse terminé débloquera également une nouvelle amélioration mécanique qui changera votre approche du reste du jeu. Nous travaillons actuellement sur des améliorations comme un grappin et un système de piratage. Le grappin vous permet de vous catapulter depuis les lourds gardes robots ou des points d’accroche, tandis que le piratage permet de prendre le contrôle d’ennemis robotiques et d’utiliser Grab le raton laveur pour contourner les systèmes de sécurité. À mesure que les joueurs débloquent de nouvelles capacités, ils découvriront aussi de nouveaux itinéraires, de nouvelles stratégies et de nouvelles raisons de revisiter les niveaux précédents.
Question 6 : Nous avons trouvé les commandes très intuitives, ce qui est une vraie force pour un jeu d’action. Comment avez-vous réussi à équilibrer cette simplicité avec la profondeur stratégique nécessaire pour qu’aucun casse ne se ressemble ?
Réponse : Merci beaucoup pour ces compliments ! J’ai toujours aimé les jeux faciles à prendre en main mais difficiles à maîtriser, surtout ceux construits autour d’un petit ensemble de mécaniques simples exploitées au maximum. C’était un objectif majeur pour Smash ’N Grab dès le début.
Au cœur du jeu, je voulais combiner la destruction directe au corps à corps avec la sensation « twin-stick » de pouvoir lancer Grab le raton laveur comme option à distance. Cela donne au joueur un schéma de commandes intuitif très rapidement, tout en laissant place à de nombreuses décisions sur la façon de se déplacer, de gérer les ennemis et d’optimiser sa progression.
Une grande partie de la profondeur vient ensuite de l’interaction entre ces mécaniques simples et le level design. Les différentes configurations, le placement des ennemis, les dangers, les objets destructibles, les raccourcis et les passages secrets changent la manière dont vous abordez chaque casse. Ainsi, même si les commandes de base restent les mêmes, les situations que vous résolvez évoluent constamment.
De plus, nous prévoyons d’introduire une gamme de mécaniques déblocables basées sur l’idée centrale de Smash et Grab liés par une corde. De nouvelles capacités comme le grappin ou le piratage ajoutent de nouvelles dimensions au gameplay et créent plus de rejouabilité, car les joueurs peuvent revenir dans les niveaux précédents avec de nouveaux outils et de nouvelles stratégies.
Question 5 : Un dernier mot pour ceux qui hésiteraient encore à se lancer dans l’aventure ?
Réponse : Si vous hésitez, je dirais : lancez-vous et essayez ! Smash ’N Grab est conçu pour être facile d’accès et immédiatement amusant. Même si vous cherchez simplement un jeu d’action chaotique et satisfaisant où vous pouvez tout casser, il y a de quoi s’amuser tout de suite.
En même temps, si vous êtes le genre de joueur qui aime viser la perfection, il y a aussi de quoi faire. Le jeu repose sur la rejouabilité des niveaux et l’optimisation des parcours, et nos classements mondiaux donnent aux joueurs compétitifs une réelle raison de revenir. On adore voir les gens se battre pour les premières places.
Et si vous appréciez la démo et que vous voulez suivre l’aventure, nous serions ravis de vous compter parmi nous pendant que nous continuons à construire le jeu. Vous pouvez nous suivre sur les réseaux sociaux ou rejoindre notre Discord pour rester informés et nous faire part de vos retours directement. (IG/TikTok: @smashngrabgame Discord: https://tinyurl.com/SmashNGrabDiscord)
En tout cas, une chose est sûre : Smash ‘N Grab ne manque pas de punch. Entre sa direction artistique qui claque et ce plaisir presque thérapeutique de tout casser sur son passage, le titre a déjà de sacrés arguments pour nous retenir des heures devant l’écran.
C’est toujours un plaisir de voir des développeurs aussi passionnés et à l’écoute de leur communauté pour affiner leur bébé. On a hâte de voir comment les mécaniques de grappin et de piratage viendront pimenter nos futurs casses et bousculer les records du classement mondial. Un grand merci à l’équipe pour leur temps et leur transparence sur les coulisses de ce projet survolté.