C’est un véritable petit événement. Après des années de silence radio, de reports et d’inquiétudes légitimes qui laissaient craindre le « vaporware », Pragmata refait surface avec une date de sortie ferme pour 2026 et, surtout, une démo jouable surprise baptisée « Sketchbook » disponible immédiatement sur Steam. J’ai pu poser les mains sur cette tranche de gameplay pour voir si la nouvelle licence de Capcom a les épaules pour devenir le prochain pilier de l’éditeur d’Osaka. Voici mon avis provisoire après avoir parcouru la station lunaire.

La Lune n’a jamais été aussi froide et belle

Dès les premières secondes, la patte technique du RE Engine (le moteur maison de Capcom) saute aux yeux. Visuellement, Pragmata est une claque. La direction artistique opte pour une « science-fiction froide », très épurée, jouant sur des contrastes saisissants entre le vide spatial, le gris métallique des structures lunaires et les hologrammes colorés de l’interface. On sent une maîtrise technique impressionnante : les reflets sur la combinaison de Hugh, la texture synthétique de la peau de l’androïde Diana, tout respire le « next-gen ». L’ambiance sonore, minimaliste et inquiétante, renforce ce sentiment d’isolement total. On est loin de l’action débridée d’un Devil May Cry ; ici, le rythme semble plus posé, presque pesant, rappelant par moments l’atmosphère clinique d’un Death Stranding ou de certaines œuvres de SF hard-science.

Une symbiose homme-machine au cœur du gameplay

Là où Pragmata devait faire ses preuves, c’est sur son système de jeu, et cette démo « Sketchbook » se concentre justement sur la synergie entre nos deux protagonistes. Vous contrôlez Hugh, l’astronaute armé, mais vous dépendez entièrement de Diana, la petite fille androïde. Le cœur du combat repose sur une mécanique binaire : Diana doit d’abord « hacker » les ennemis pour exposer leurs points faibles, et c’est seulement ensuite que Hugh peut faire parler la poudre.

Ce n’est pas un simple gimmick. Le système de hack demande de tracer des lignes entre des nœuds de données en temps réel, un mini-jeu de réflexe et de rapidité qui ajoute une tension palpable en plein combat. On ne peut pas simplement bourriner ; il faut gérer l’espace, protéger Diana pendant qu’elle piratait, et utiliser ses propulseurs pour esquiver les charges des robots corrompus. Les sensations de tir sont lourdes, percutantes, typiques du savoir-faire de Capcom. On sent le poids de l’équipement, ce qui tranche avec l’agilité féline de Diana. Cette complémentarité force le joueur à « activer les deux hémisphères de son cerveau », comme le promettait la fiche du jeu, et même si la prise en main demande un petit temps d’adaptation, le potentiel tactique est indéniable.

Un goût de trop peu, mais rassurant

Évidemment, il ne s’agit que d’un « brouillon » (Sketchbook), une démo technique qui ne dévoile rien de la trame narrative qui s’annonce cryptique à souhait. On reste sur notre faim concernant l’histoire et la variété des environnements, la démo se cantonnant à des zones d’entraînement assez fermées. Cependant, ce qui est présenté est techniquement très solide. L’optimisation sur PC semble déjà au rendez-vous, avec une fluidité exemplaire malgré la débauche d’effets de particules lors des phases de hack. Si la boucle de gameplay parvient à se renouveler sur la durée sans devenir répétitive, Pragmata pourrait bien être la claque SF que l’on n’attendait plus.

Cette démo « Sketchbook » rassure totalement sur l’état de santé du projet. Pragmata n’est pas un mythe, c’est un jeu d’action solide, beau à pleurer et doté d’un gameplay asymétrique prometteur. S’il parvient à injecter de la variété et une narration à la hauteur de son mystère, Capcom tient là une nouvelle pépite.

J’aime (Provisoire) :

  • La direction artistique sublime : C’est propre, c’est net, et l’ambiance « lunaire » est techniquement irréprochable.

  • Le duo Hugh/Diana : Leurs animations et leurs interactions en combat créent un vrai lien organique, pas juste une mécanique d’escorte.

  • Le concept du Hack/Shoot : Obliger le joueur à alterner entre réflexion rapide (le tracé des nœuds) et action brute apporte une fraîcheur bienvenue au genre TPS.

  • L’impact des armes : Le sound design et le recul des armes donnent une vraie sensation de puissance.

J’aime pas (Provisoire) :

  • Risque de répétitivité : Le mini-jeu de hack, bien que fun au début, pourrait devenir laborieux s’il n’évolue pas rapidement dans le jeu complet.

  • Une démo un peu austère : Le côté « salle d’entraînement » de la démo manque un peu de vie et de contexte narratif pour vraiment nous happer émotionnellement.

  • L’interface parfois chargée : Entre les lignes de hack, les tirs et les ennemis, l’écran devient parfois un peu illisible.

Note Provisoire : 17/20

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