Le Dr. Professor Scientist est de retour, et avec lui, son site d’essai d’armes, désormais plus dément que jamais. La prémisse de DPS: Weapons Testing Facility 2 est d’une simplicité désarmante : une seule tourelle, des vagues infinies de monstres. Mais la simplicité s’arrête là.
Ce qui fait la singularité de ce titre, c’est sa mécanique centrale : le Weapon Building. Oubliez la stratégie d’emplacement de tours multiples ; ici, tout repose sur la conception minutieuse de votre unique outil de destruction. Notre arme se construit comme un pipeline, de gauche à droite, en assemblant des Projectiles (les munitions de base, comme des éclats d’énergie ou, oui, des choux) et des Modificateurs (qui appliquent des propriétés, comme le ricochet, la multiplication, le drain de vie ou la foudre en chaîne).

Chaque nouvelle run commence avec des composants de base. Au fil des vagues, on engrange des récompenses nous permettant de débloquer de nouveaux composants via des points de « Science », de fusionner trois pièces identiques pour améliorer leur rang, ou de les faire muter.
C’est là que le jeu révèle sa profondeur. Les mutations ajoutent des propriétés aléatoires (jusqu’à cinq par composant !), transformant une simple lame de scie en un engin de mort qui téléporte l’ennemi au contact, tire des balles en rafale après chaque rebond, et gagne en taille à chaque collision. Le système est intuitif dans son exécution (on glisse-dépose des cartes) mais incroyablement complexe dans ses implications.
J’ai passé des heures à tenter de perfectionner des synergies ridicules, comme une tourelle crachant des projectiles à ricochets qui se multiplient à l’infini, ou encore, mon coup de cœur : le tir de balles massives générant des éclairs en chaîne à chaque coup critique. La sensation de puissance lorsque l’on trouve LA combinaison qui rase l’écran est l’attrait principal du jeu. Le nom du jeu est parlant : le but est de maximiser le Dégât Par Seconde (DPS).

L’aspect Roguelite est marqué par la progression. On choisit nos vagues d’ennemis, déterminant le type de challenge et les récompenses (argent, composants, science). Une fois le fameux « Grand Daddy Crab » vaincu, on débloque les modificateurs de run, qui bouleversent complètement la partie suivante (monstres qui reculent, vitesse de tir modifiée, etc.), assurant une rejouabilité presque illimitée.
La difficulté est bien dosée. Le jeu ne pardonne pas les constructions médiocres, nous obligeant à constamment expérimenter et à s’adapter aux faiblesses des ennemis (lesquels sont heureusement variés et annoncés).
Visuellement, DPS: Weapons Testing Facility 2 reste fidèle à son esprit indépendant. La réalisation est simple mais efficace, s’effaçant devant le spectacle pyrotechnique. Le look « laboratoire scientifique minimaliste » est pertinent. Cependant, et c’est le principal bémol, lorsque la construction atteint son paroxysme (des milliers de projectiles, des éclairs, des explosions), l’écran devient un bain de lumière et de particules. Si c’est satisfaisant, cela rend parfois la lecture de l’action très difficile, et on se contente alors d’entendre la montée en puissance du DPS plutôt que de la voir clairement.

D.P.S: Weapons Testing Facility 2 est un jeu de niche, mais c’est une niche bien remplie. C’est le terrain de jeu idéal pour ceux qui aiment décomposer un jeu en chiffres, construire la machine la plus folle possible, et savourer le moment où la courbe de puissance explose littéralement. Pour un prix modique, il offre une profondeur et une rejouabilité que beaucoup de titres AAA pourraient envier.
On aime :
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Le système de Weapon Building modulaire et incroyablement profond.
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L’aspect theorycrafting très poussé et satisfaisant.
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La rejouabilité assurée par les mutations et les modificateurs de run.
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Le sentiment de puissance lorsque l’on optimise sa machine à tuer.
On regrette :
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Le chaos visuel qui rend l’action illisible à haut niveau.
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Le côté très technique qui ne s’adresse pas aux joueurs occasionnels.

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