La mort règne dans le monde de Terre-Terre, où la terre est ravagée par les conflits entre le Culte de la Vie et l’Église de la Mort. Comme vous le savez, chaque groupe se caractérise par ses croyances : les adeptes du Culte de la Vie vénèrent la déesse de la vie, tandis que ceux de l’Église de la Mort adorent la déesse de la mort. Les deux déesses sont sœurs, mais leurs relations sont tendues, notamment parce que la déesse de la vie a trahi sa sœur en lui volant ses pouvoirs pour créer les Premiers Peuples. Ces êtres ont été immortels pendant longtemps, mais leur immortalité a pris fin, marquant le début de l’ère de la mort, 522 ans après le décès du premier immortel. C’est dans ce contexte que nous rencontrons Therone, notre personnage jouable, un membre fervent de l’Église de la Mort.
Je ne vais pas mentir : l’intrigue de Deathbound ne m’a pas du tout captivé. À première vue, ce type de conflit pourrait être raconté de manière très intéressante mais, malheureusement, dans le cas de Deathbound, l’histoire et ses héros n’ont pas réussi à me captiver. En parlant de héros, il est important de mentionner l’un des éléments principaux du jeu. Ici, nous ne traitons pas de simples âmes dans un univers post-apocalyptique, mais des premières âmes, avec lesquelles nous combattons en équipe. Nous pouvons contrôler jusqu’à quatre personnages simultanément, tout en ayant la possibilité de « recruter » davantage de membres. Pendant les combats, nous pouvons changer de personnage à tout moment, ce qui ajoute une dynamique intéressante au système de combat. Nous ne sommes pas limités à un seul type de classe, mais pouvons en utiliser quatre à la fois. Ce système de gestion des équipes est une idée très bien pensée, mais malheureusement, il ne parvient pas à compenser les faiblesses du jeu dans son ensemble.
J’adore les jeux de type « souls » pour leur capacité à offrir un monde semi-ouvert authentique où chaque élément s’intègre parfaitement. Malheureusement, dans le cas de Deathbound, j’ai eu l’impression de jouer dans un univers artificiel avec des idées mal assorties. Au fil du temps, Deathbound a commencé à me donner l’impression que je ne faisais que traverser une série de niveaux linéaires sans véritable exploration. Il n’y a souvent aucun intérêt à s’écarter du chemin principal, car les découvertes cachées sont rares et, lorsqu’elles existent, leur importance est négligeable.
Deathbound souffre également d’un problème majeur et impardonnable : l’esquive, ou « roll », n’est pas satisfaisante à utiliser, ce qui est pourtant essentiel dans ce genre de jeu. Dans Deathbound, l’esquive est une courte impulsion dans une direction, mais elle semble maladroite et peu fluide. Les animations d’attaque de nos héros sont correctes, mais l’impact des coups sur les ennemis est mal rendu et peu satisfaisant. Même en utilisant une grosse épée, l’impact manque de puissance et de ressenti, ce qui nuit grandement à l’expérience de jeu.
Deathbound reste néanmoins un jeu ambitieux. Trialforge Studio, qui en est responsable, est une petite équipe avec des moyens limités. On peut voir qu’il y a un grand potentiel, mais malheureusement, il n’a pas été pleinement exploité.
La performance de Deathbound est satisfaisante. Le jeu maintient plus de 60 images par seconde la plupart du temps mais, visuellement, il est simplement correct sans être remarquable. Quant à la musique, elle est dans la moyenne. On y trouve une variété de morceaux ambiants ainsi que des compositions plus dynamiques. Malheureusement, aucune des musiques ne se démarque vraiment. Il est rare qu’aucune mélodie ne reste en tête après avoir joué, mais c’est malheureusement le cas ici.
Deathbound n’est qu’un jeu de type « souls » parmi tant d’autres sur le marché. Il n’est ni particulièrement mauvais, ni exceptionnel. L’un de ses atouts est sa durée de vie : vous en aurez pour environ 25 à 30 heures de jeu, ce qui est plutôt conséquent pour un prix de 30 euros. Cela garantit un bon rapport qualité-prix et de nombreuses heures de divertissement. Cependant, je soutiens Deathbound, car je vois chez ses développeurs un potentiel et une marge de progression qu’ils pourront, je l’espère, exploiter à l’avenir.
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