Preview – Bad House : Quand descendre au sous-sol devient une excellente mauvaise idée (Steam)

Développé par Andrew Morrish et édité par le duo The Arcade Crew et Dotemu, Bad House nous installe dans une nouvelle demeure pleine de secrets. Le pitch est simple et efficace : l’ancien occupant nous cède tous ses biens, à l’unique condition de ne jamais mettre les pieds à la cave. Évidemment, c’est précisément là que l’aventure commence.
Dès les premières minutes de cette démo disponible sur Steam, le jeu pose une ambiance singulière. On sent tout de suite l’empreinte de Dotemu et The Arcade Crew dans le soin apporté à la direction artistique et au ton général. Le point de départ a beau sembler classique pour un récit à suspense, il sert surtout de prétexte parfait pour justifier une descente aux enfers sous forme de dungeon crawler.

Côté prise en main, le gameplay repose sur les bases solides de l’auto battler couplé à de l’exploration de salles générées au fur et à mesure. Tu n’as pas à gérer chaque coup d’épée à la micro-seconde, mais plutôt à bien préparer ton coup en amont. C’est le genre de boucle où la réflexion et le placement priment sur les réflexes purs, et ça fonctionne très vite.
Ce qui frappe surtout en jouant, c’est l’agencement des salles de ce fameux sous-sol. Chaque porte franchie propose son lot de surprises : des monstres bizarres, des pièges vicieux, mais aussi des reliques oubliées par l’ancien locataire. On avance avec cette curiosité un peu malsaine de voir jusqu’où la maison peut nous pousser avant de nous renvoyer à la surface.
La gestion de l’inventaire et des objets laissés sur place apporte une vraie touche tactique. Tu te retrouves à bricoler des synergies avec des bricoles du quotidien transformées en outils de survie. C’est ingénieux, fluide et gratifiant quand une combinaison improbable fonctionne enfin face à un groupe d’ennemis coriaces.

Le rythme des affrontements automatiques est bien calibré. Les combats vont vite, ce qui évite toute sensation de lenteur ou de remplissage inutile. On regarde son plan se dérouler sous nos yeux en croisant les doigts pour que nos choix d’équipement tiennent la route face aux menaces les plus imprévisibles.
L’ambiance sonore participe d’ailleurs grandement à cette tension permanente. Les petits bruits de pas, les grincements de plancher et les échos lointains rappellent constamment que l’on n’a rien à faire dans ces catacombes domestiques. Visuellement, le style rétro épuré mais détaillé renforce cette atmosphère feutrée et mystérieuse.
Évidemment, s’agissant d’une version de démonstration avec une sortie calée pour 2027, tout n’est pas encore parfait. Certains équilibrages méritent d’être peaufinés pour éviter que certains monstres ne bloquent la progression un peu trop brutalement, et l’interface gagnerait à afficher un peu plus clairement certains effets passifs durant les combats.

Pour autant, le concept de base est vraiment bien trouvé et accrocheur. Le mélange entre la tension du dungeon crawler et la stratégie de l’auto battler prend bien, surtout avec cette promesse narrative de découvrir ce qui est réellement arrivé à notre prédécesseur au fil des pièces visitées.
Franchement, cette démo m’a laissé une impression très positive. Le principe tourne déjà super bien, la boucle de gameplay est prenante et le jeu parvient à rendre chaque descente différente sans jamais devenir frustrant. C’est typiquement le projet indépendant sans prétention démesurée qui pourrait devenir un petit gouffre à temps dès son arrivée l’année prochaine.
Ce que j’ai aimé :
-
Le concept d’auto battler combiné à l’exploration de sous-sol qui fonctionne tout de suite
-
L’ambiance mystérieuse et pesante de la maison
-
Les synergies d’objets bien pensées et amusantes à monter
-
La fluidité et la rapidité des combats
Ce que j’ai moins aimé :
-
Quelques légers soucis de lisibilité sur certains effets d’objets
-
Un équilibrage encore un poil rude sur certains passages de la démo
-
Une attente qui s’annonce longue d’ici la sortie finale
Note : 07/10
Boutique :
Le conseil Geeko : Dans Bad House, ne jette aucun objet de prime abord, même s’il paraît insignifiant au début ; certains effets passifs secondaires s’activent uniquement quand deux objets apparemment inutiles sont placés côte à côte.