Le studio Poor Locke vient de lever le voile sur la date de sortie de son prochain titre phare : Crimson Capes. Prévu pour le 12 février prochain sur PC (Steam), ce projet ambitieux entend transposer l’exigence et la structure organique de la formule Souls dans un écrin 2D à l’esthétique « Pulp » marquée.

Le renouveau de la Dark Fantasy en 2D

Loin de la simple imitation, Crimson Capes place le joueur aux commandes de Milon le Tempétueux, un chasseur de sorcières à la tête de la guilde des Capes Cramoisies. Le pitch est clair : démanteler une conspiration de mages dans le royaume d’Amvros.

Là où le titre de Poor Locke se distingue, c’est dans sa volonté de capturer l’essence de la Sword-and-Sorcery classique (citant des influences comme Conan ou Elric), tout en proposant une structure de jeu moderne :

  • Combat à engagement d’animation : Un système rigoureux basé sur l’escrime réelle (feintes, parades, estoc), où chaque coup porté demande une réflexion sur le timing et le placement.

  • Progression horizontale : Quatre héros jouables avec des styles d’armes et des arbres de compétences distincts. Le studio privilégie ici la maîtrise technique et l’expérimentation plutôt que le simple « grind » de statistiques.

  • Exploration non-linéaire : Fidèle à la philosophie de Level Design de FromSoftware, le monde d’Amvros est ouvert. Forteresses anciennes et forêts mystiques peuvent être abordées dans l’ordre de votre choix.

Un multijoueur « Invasion » parfaitement intégré

L’un des paris les plus audacieux de Poor Locke est l’intégration du multijoueur asymétrique en vue latérale. Les joueurs pourront s’entraider en coopération en ligne pour traquer des cibles, mais devront également faire face aux Deathblades, des joueurs envahisseurs prêts à saboter leur progression. Une dynamique PvP/PvE qui promet de redéfinir la tension des missions de chasse.

L’œil de la rédaction : Une direction artistique singulière

Visuellement, Crimson Capes détonne par l’utilisation de la rotoscopie mêlée au pixel art. Ce choix technique permet d’obtenir des animations fluides et réalistes, renforçant la sensation de poids lors des affrontements.

« Nous voulions apporter la tension, la discipline et la satisfaction de l’expérience Souls dans un espace 2D, en repensant le level design et les interactions multijoueurs pour le side-scrolling. » — Dimitris Tsatsis, Programmeur chez Poor Locke.

CATEGORIES

Jeux Vidéo

No responses yet

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *