Le courage, l’esprit et la sagesse sont les trois valeurs clés de la culture Makoan. Quand ils atteignent l’aube de l’âge adulte, les enfants doivent relever trois épreuves, chacune liée à l’un de ces principes, pour marquer la fin de leur enfance. La veille de son épreuve, Kirm reçoit la visite d’une mystérieuse lumière qui lui annonce qu’il deviendra une légende, lançant ainsi une aventure initiatique où le thème du destin s’invite dans son parcours.
Dans l’ensemble, c’est une base solide qui sert bien l’histoire. L’idée du destin semble un peu en décalage avec un récit classique de passage à l’âge adulte, voire légèrement forcée, mais sans pour autant gâcher l’expérience. Par contre, elle n’apporte pas grand-chose non plus. Le point-and-click étant un genre très axé sur la narration, une intrigue captivante est essentielle.
L’histoire de A Rite from the Stars peine à captiver. Kirm manque de personnalité, le scénario est trop rigide pour son propre bien, et les thèmes du récit sont à peine effleurés. Pourtant, la prémisse avait de quoi offrir une vraie réflexion sur le courage, la sagesse et la spiritualité dans un parcours initiatique. Mais au lieu d’explorer ces idées en profondeur, l’histoire se contente de les survoler sans jamais vraiment les développer.
Kirm est d’ailleurs l’une des plus grandes déceptions. Fils présumé d’un chef de clan Makoan, il grandit dans une génération où le chef chargé de représenter l’Esprit s’attend déjà à son échec. Il doit donc affronter son rite de passage avec ce préjugé sur les épaules. En plus de ça, c’est un protagoniste silencieux… au sens propre : il est muet. Ce détail pourrait ajouter une vraie tension et un défi supplémentaire par rapport aux autres participants, mais il est malheureusement sous-exploité.
Son mutisme aurait pu être un atout narratif fort, en le poussant à s’exprimer à travers ses gestes et son comportement. Mais au lieu de ça, il reste un héros silencieux au sens classique du terme : les dialogues se déroulent autour de lui plutôt qu’avec lui. Il n’essaie presque jamais de communiquer activement avec les autres, ce qui le rend bien plus fade qu’il ne devrait l’être.
Avec une intrigue aussi basique et peu développée pour un point-and-click, A Rite from the Stars mise tout sur son gameplay pour se démarquer. Dans une tentative audacieuse d’éliminer les défauts du genre, le jeu supprime le système d’inventaire classique, l’exploration de l’environnement et, dans une large mesure, les allers-retours fastidieux. L’idée, c’est de rendre l’expérience plus fluide et moins frustrante… mais au final, ces éléments ne sont remplacés par rien. Plutôt que d’éliminer l’ennui, le jeu se prive surtout de contenu.
Cela dit, le gameplay a quand même des qualités. Plutôt que de favoriser l’exploration, le jeu met l’accent sur des énigmes plus traditionnelles. Chaque épreuve peut être abordée dans n’importe quel ordre et laissée en plan pour y revenir plus tard, ce qui apporte un peu de variété. Cette non-linéarité n’est pas indispensable, mais elle aide à éviter la monotonie, même si elle n’est pas toujours bien exploitée.
Le fait que les trois épreuves puissent être les premières que Kirm affronte oblige le jeu à lisser sa difficulté. Aucune épreuve n’est ridiculement facile, mais l’absence de progression naturelle fait que le défi reste assez constant du début à la fin. Ce n’est pas un défaut majeur, mais ça donne des énigmes inégales en termes de qualité.
Dans le meilleur des cas, elles sont stimulantes, bien intégrées aux thèmes du jeu et demandent au joueur de faire preuve de logique et d’observation pour surmonter des obstacles qui semblent impossibles. Dans le pire des cas, elles sont plates, sans réel intérêt, et donnent plus l’impression de simplement traîner Kirm d’une zone à l’autre que de vraiment faire travailler le cerveau.
Là où A Rite from the Stars se démarque vraiment, c’est dans la façon dont il donne vie à la culture Makoan. Mélange d’influences asiatiques et américaines, Makoa a une identité visuelle forte qui rappelle certaines cultures indigènes du monde réel, tout en ayant sa propre touche unique. Un détail sympa : les personnages ne parlent pas anglais, mais une langue Makoan inventée, ce qui renforce encore l’immersion.
Mais c’est surtout le style artistique qui fait mouche. Il donne l’impression que la culture Makoan est riche et bien construite, même si l’histoire ne prend jamais vraiment le temps de la développer en profondeur. L’architecture, la langue et la symbolique de l’île suffisent à donner à la tribu Makoan un certain réalisme, qu’il soit volontaire ou non. Certes, ça ne compense pas les défauts du gameplay, mais c’est un point fort indéniable qui apporte une vraie personnalité au jeu.
En voulant gommer les défauts habituels des point-and-click, A Rite from the Stars finit par paraître un peu trop dépouillé par rapport aux autres jeux du genre. Son identité est forte, et la progression non linéaire apporte une touche de fraîcheur, mais l’absence de vraie courbe de difficulté et le côté parfois aléatoire des énigmes pèsent sur l’expérience. Ça vaut le coup d’y jouer au moins une fois, ne serait-ce que pour découvrir la culture Makoan, mais ça ne révolutionne pas vraiment le point-and-click.
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