Développé par le duo de choc Rami Ismail et Aesthetician Labs, sous l’aile de l’éditeur Mystic Forge, Australia Did It nous balance dans un futur où l’Atlantique s’est asséché. On ne se balade pas pour le plaisir : on escorte un train de marchandises vital à travers un désert abyssal rempli de monstres, où la survie de la cargaison passe avant celle des mercenaires.

C’est une claque d’originalité. Le jeu parvient à mixer des genres qu’on n’imaginerait pas ensemble : du tower defense tactique quand le train est à l’arrêt, et un bullet hell inversé complètement dingue dès que les machines s’emballent. On sent la maîtrise de Rami Ismail pour créer un « game feel » nerveux qui nous scotche à l’écran dès les premières secondes de la preview Steam.
Le système de fusion d’unités est tout simplement vertigineux. Avec plus de 1500 combinaisons possibles, on passe son temps à expérimenter pour trouver le défenseur ultime. C’est gratifiant, parfois punitif quand ça nous explose à la figure, mais ça force à réfléchir vite. On n’est pas là pour faire de la figuration, chaque placement d’unité avant le départ est crucial pour ne pas finir en pièces.

Visuellement, c’est une surcharge sensorielle assumée. C’est coloré, ça explose de partout, et le côté « manic shooter » prend tout son sens quand on commence à faucher des milliers d’ennemis en temps réel. C’est ultra-violent dans son rythme, et même si c’est encore en phase de preview, l’optimisation sur Steam est déjà impressionnante pour un projet aussi dense.
Le titre ne s’embarrasse pas de fioritures inutiles : le but est clair, le gameplay est solide, et l’ambiance post-cata-maritime fonctionne à merveille. On sent que chaque run va être une leçon de survie différente grâce au système de deckbuilding qui vient pimenter les récompenses entre chaque gare. C’est addictif, exigeant et surtout très prometteur pour la suite.

C’est une énorme claque tactique qui s’annonce. Australia Did It ne ressemble à rien d’autre et propose un défi à la hauteur de la réputation de ses créateurs. C’est nerveux, intelligent et surtout extrêmement généreux dans ses mécaniques de jeu. Si la version finale confirme tout le potentiel de cette démo, on tient là l’un des jeux les plus excitants de 2026. Prépare tes mercenaires, parce que le voyage au fond de l’océan va être mouvementé !
Ce qui m’a plu
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Le mélange des genres (Tower Defense / Bullet Hell) qui fonctionne du tonnerre.
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Le système de fusion d’unités avec ses 1500+ combinaisons.
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L’intensité des combats sur rail, une vraie dose d’adrénaline.
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La DA percutante et la surcharge sensorielle réussie.
Ce qui m’a moins plu
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La courbe de difficulté qui peut être brutale au début.
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La lisibilité parfois compliquée quand l’écran est saturé.
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Une interface qui demande encore un peu de polissage.
Note Provisoire : 17/20
Conseil Geeko : Ne cherche pas forcément à garder tes unités de base en vie. La fusion est la clé : sacrifie tes mercenaires pour créer des monstres de puissance, c’est le seul moyen de tenir face aux vagues les plus denses.

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