Si vous aviez classé Chrono Odyssey dans la case des « MMO sous Unreal Engine 5 trop beaux pour être vrais », il est temps de réviser votre jugement. Le producteur Sang-Tae Yoon y détaille une feuille de route qui respire l’humilité et la technicité, loin des promesses marketing habituelles.
Le « Combat 2.0 » : Une obsession du détail
Le point de friction majeur de la bêta de juin concernait le « game feel ». Trop flottant, parfois déconnecté. La réponse du studio est chirurgicale. Yoon explique que l’équipe ne se contente pas d’ajuster des valeurs de dégâts, mais revoit la physique même des impacts.
Concrètement, le jeu intègre désormais des réactions aux coups directionnelles et un système de recul spécifique à chaque arme. Frapper avec une épée lourde ou une dague n’aura plus le même retour visuel et physique sur l’ennemi. Plus impressionnant encore : le studio s’attaque au « netcode ». Une optimisation significative de la latence réseau a été déployée spécifiquement pour les mécaniques de parade et d’esquive. L’objectif ? Rendre ces actions défensives instantanées et « organiques », même dans un environnement MMO souvent sujet au lag.
Objectif GTX 1060 : Le grand écart technique
C’est souvent le talon d’Achille des productions UE5 asiatiques : l’optimisation. Là encore, Sang-Tae Yoon joue cartes sur table avec des cibles matérielles précises, un fait rare à ce stade du développement.
Pour la prochaine Bêta Fermée (CBT), l’équipe vise une stabilité parfaite sur une configuration de type RTX 2070. C’est exigeant, mais réaliste pour un titre de cette fidélité visuelle. Cependant, le but ultime reste l’accessibilité : à long terme, Chrono Studio s’engage à rendre le jeu jouable sur une GTX 1060, la carte « du peuple » qui reste une référence dans les statistiques Steam. Une promesse audacieuse qui nécessitera des concessions drastiques sur l’éclairage global et la densité des particules.
Quand les joueurs surprennent les devs
L’anecdote la plus savoureuse de l’interview concerne la créativité des joueurs. Le producteur avoue avoir été bluffé par certains comportements durant la bêta, notamment des joueurs s’amusant à transporter des bombes jusque dans les villes pour tester les limites du moteur.
Loin de vouloir « patcher » ce genre de comportement, l’équipe y voit une opportunité. Cela a provoqué un changement de paradigme en interne : favoriser un monde véritablement non-linéaire où l’interaction systémique prime sur le script. Si les joueurs veulent casser le jeu avec ses propres outils, Chrono Odyssey semble vouloir leur dire : « Allez-y ».
💡 Le Récap’ : La feuille de route jusqu’ici
Pour ceux qui prennent le train en marche, voici le résumé des « Dev Notes » précédentes, essentielles pour comprendre l’évolution du projet :
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Dev Note #1 : Le Monde de Setera Focus sur le « Chronotector » (la mécanique de manipulation du temps) et le lore. C’est la note qui a posé les bases de l’univers « Space-Time Fantasy ».
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Dev Note #2 : L’Exploration Raffinée L’équipe y détaillait sa philosophie « Easy to play, Hard to master ». L’idée n’est pas de frustrer le joueur par la difficulté, mais de récompenser la maîtrise des mécaniques de traversée et de combat.
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Dev Note #3 : La Plongée Technique Une note massive axée sur la « boucle de feedback ». C’est ici que le studio a montré pour la première fois l’étendue des retravails sur l’UI/UX, prouvant qu’ils écoutaient chaque critique de la communauté.
L’avis Geeko : Chrono Odyssey tente un pari risqué : celui de la transparence totale dans un milieu habitué au secret. Si la promesse technique (tourner sur une 1060) semble titanesque, cette volonté de détailler chaque boulon du moteur inspire confiance. Reste à voir si la prochaine CBT transformera ces 26 000 caractères de promesses en sensations manette en main.

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