Dès les premières secondes, Codex Mortis ne cache pas sa nature. Développé en « vibe coding » via des outils comme Claude et ChatGPT, ce Bullet Hell nécromantique nous plonge dans une esthétique sombre, presque boueuse, où l’on incarne un sorcier devant repousser des vagues incessantes de morts-vivants. Si la proposition de base rappelle furieusement un certain Vampire Survivors, le titre tente de se démarquer par un système de cinq écoles de magie (Nécromancie, Sang, Âme, Invocation et Malédictions) censées offrir des synergies dévastatrices.

Visuellement, le jeu est une curiosité. Les graphismes, bien que cohérents dans leur thématique macabre, souffrent de cette « patte IA » caractéristique : des textures parfois floues, des animations rigides gérées par shaders plutôt que par de véritables cycles de mouvements, et une lisibilité qui devient vite problématique dès que l’écran se remplit de projectiles. On sent que la cohérence artistique a été maintenue à l’arraché par des prompts insistants, mais le manque de « jus » (le fameux game feel) se fait cruellement sentir. Les impacts manquent de poids et la navigation dans les menus rappelle davantage une application Web qu’un jeu vidéo conçu par des mains humaines.

Côté gameplay, Codex Mortis propose des idées intéressantes sur le papier, comme le mode Co-op ou les rituels de sacrifice pour booster ses sorts. Cependant, la réalisation technique peine à suivre. Sur Steam, les retours font état de performances instables, même sur des machines de guerre, ce qui est un comble pour un titre tournant sous Electron sans moteur de jeu traditionnel. La progression est également marquée par une certaine lenteur initiale et un équilibrage qui semble parfois avoir été laissé au hasard des algorithmes. Malgré tout, il y a un plaisir étrange, presque hypnotique, à voir son armée de squelettes grandir, prouvant que la boucle de gameplay du genre est si solide qu’elle fonctionne même quand elle est générée par des lignes de code « vibrées ».
Codex Mortis est moins un grand jeu qu’une preuve de concept fascinante. C’est un objet numérique qui pose des questions éthiques et techniques majeures. Pour les curieux, c’est une expérience à tester pour comprendre vers quoi l’industrie pourrait tendre, mais pour les amateurs de Rogue-lite exigeants, le manque de finition et l’absence d’âme dans le level design risquent de peser lourd.
J’aime :
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Le concept audacieux du « 100% IA » qui pique la curiosité.
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Le système de synergies entre les cinq écoles de magie noire.
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La possibilité de jouer en coopération, rare pour ce genre de projet.
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La boucle de gameplay « Bullet Heaven » qui reste addictive malgré tout.
J’aime pas :
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L’esthétique générique et parfois illisible.
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La rigidité globale des animations et des déplacements.
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Les problèmes d’optimisation (moteur Electron gourmand sans raison).
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Un manque flagrant de personnalité et de finition dans les détails.

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