Avec Exploaris: Vermis story, le studio ViArt Studio nous plonge dans les tréfonds d’une planète hostile à la recherche d’une sœur disparue. Dès les premières minutes sur Steam, le titre affiche une filiation évidente avec les grands noms du Metroidvania, tout en tentant d’injecter une personnalité propre via une direction artistique singulière. Le joueur incarne Arvel, une chercheuse dont la maniabilité nerveuse constitue l’un des points forts du titre. On sent une volonté réelle de proposer une exploration organique où chaque nouvelle capacité débloquée ouvre des perspectives gratifiantes dans un level design vertical et tortueux.
Le cœur battant d’Exploaris repose sur une boucle de gameplay classique mais redoutablement efficace. Le titre met l’accent sur une mobilité qui évolue de manière exponentielle : si les premiers pas d’Arvel peuvent sembler lourds, l’acquisition des premiers modules technologiques transforme radicalement l’expérience. Le système de combat demande une certaine rigueur, privilégiant le timing et l’observation des patterns ennemis plutôt que le bourrinage pur. On apprécie particulièrement l’arbre de compétences qui permet de personnaliser son style de jeu, que l’on préfère renforcer sa résistance ou maximiser les dégâts de zone. La gestion de la carte est elle aussi cruciale, le jeu ne prenant pas le joueur par la main, ce qui renforce ce sentiment gratifiant de conquérir un territoire inconnu et hostile. Les combats de boss font office de véritables examens de passage, testant votre maîtrise des sauts et des dashs dans des arènes souvent exiguës.
Visuellement, le titre de ViArt Studio se démarque par un pixel art « sale » et détaillé qui sert admirablement son propos narratif. L’esthétique mise énormément sur le côté organique de la planète, avec des décors qui semblent vivants, presque pulsatiles. Les jeux de lumière et les effets de particules ajoutent une profondeur bienvenue aux environnements souterrains, évitant ainsi la monotonie visuelle que l’on retrouve parfois dans les productions indépendantes du même genre. On note un soin particulier apporté aux animations des créatures, dont les mouvements désarticulés renforcent l’aspect extraterrestre et inquiétant de la faune locale. Si l’interface reste sobre, elle s’intègre parfaitement à l’univers « tech-industriel » du jeu. C’est une réussite esthétique qui prouve que le pixel art peut encore surprendre lorsqu’il est utilisé pour créer une atmosphère aussi pesante et singulière.
Ce que j’ai aimé
-
La montée en puissance du personnage qui rend les déplacements de plus en plus plaisants.
-
Le design des monstres, à la fois original et cohérent avec l’univers.
-
La richesse des détails dans les arrière-plans qui racontent une histoire sans mots.
-
L’impact des coups et les retours visuels lors des affrontements.
Ce que j’ai moins aimé
-
Une certaine confusion visuelle quand trop d’effets de particules se superposent à l’écran.
-
Quelques zones de la carte qui manquent de repères visuels distincts pour se repérer facilement.
-
La rigidité initiale du personnage avant d’avoir débloqué les premières compétences de mouvement.
-
Les menus de l’inventaire qui auraient mérité une ergonomie un peu plus moderne.

No responses yet