Après avoir poncé la bêta fermée de long en large, une chose est claire : PlayFusion ne cherche pas à copier bêtement ses voisins. Oubliez la grisaille militaire de Tarkov ou la tension lente de Hunt: Showdown. Ici, on embrasse le chaos chromatique des années 80, le tout dopé aux hormones synthétiques. Verdict d’une session intense.

Dès les premières minutes, ASCENDANT impose sa patte artistique sans aucune retenue. On est plongé dans un univers « Biopunk » délicieusement rétro-futuriste qui flatte la rétine. C’est coloré, c’est vibrant, et ça tranche radicalement avec le réalisme terne qui domine le marché du FPS tactique actuel. Mais ne vous laissez pas berner par cette esthétique néon et sa bande-son synthwave aux petits oignons : le fond du jeu est brutal, punitif et étonnamment profond. Le concept de mélanger la « Capture de Drapeau » avec les mécaniques d’extraction en escouade de 3v3v3v3 fonctionne à merveille. La course aux Biocores crée des points de convergence naturels qui forcent les affrontements, évitant le syndrome de la « balade en forêt » vide que l’on connaît trop bien ailleurs.

Ce qui frappe ensuite, c’est cette promesse d’un « Adaption Shooter ». Le fameux Game Director (l’IA qui gère la partie) n’est pas qu’un argument marketing. D’une partie à l’autre, la carte change, les événements dynamiques bouleversent la topographie et la faune locale (ces sales bestioles mutantes) vient mettre son grain de sel au pire moment. Le gunplay est solide, avec un système de personnalisation d’armes qui permet de créer des abominations balistiques assez jouissives. On sent que le jeu récompense la flexibilité : il faut savoir passer de l’infiltration tactique au chaos total en une fraction de seconde quand une autre escouade débarque.

Pour une bêta fermée, la copie rendue est techniquement propre, même si tout n’est pas encore parfait. Le rythme est soutenu, on a ce sentiment constant de danger sans pour autant être paralysé par la peur de perdre son équipement, car le jeu conserve un côté arcade assumé qui dédramatise la mort tout en gardant l’enjeu élevé. C’est frais, c’est nerveux, et ça a ce goût de « reviens-y » immédiat qui caractérise les futurs grands succès multijoueurs.
ASCENDANT est la très bonne surprise de cette fin d’année en matière de shooter compétitif. En réussissant le pari de marier une esthétique forte à un gameplay hybride exigeant mais fun, il se pose comme un candidat sérieux pour rafraîchir nos soirées Discord. Si les développeurs continuent sur cette lancée pour la sortie finale, on tient là une pépite.
J’aime
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La direction artistique Biopunk / années 80 qui a une vraie gueule.
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Le mélange hybride entre Capture de Drapeau et Extraction qui dynamise les parties.
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Le « Game Director » qui rend chaque incursion imprévisible (monstres, map changeante).
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Le feeling des armes et la personnalisation poussée.
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Une bande-son synthwave qui met immédiatement dans l’ambiance.
J’aime pas
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L’interface des menus encore un peu brouillonne et chargée.
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Quelques soucis d’équilibrage sur certaines armes un peu trop dominantes.
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Le bestiaire PvE (les monstres) qui manque parfois un peu d’IA et sert juste de chair à canon.
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La lisibilité de l’action qui peut devenir confuse quand les effets visuels explosent de partout.
Note Provisoire : 17/20

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