The Last Caretaker m’a accroché dès les premières minutes, non pas avec une cinématique tonitruante, mais avec ce silence étrange qui plane sur un monde noyé. On est là, seul dans une immensité d’eau, à incarner une machine réveillée trop tard pour sauver qui que ce soit… mais pas trop tard pour tenter de reconstruire quelque chose. L’ambiance est immédiatement prenante : les structures rouillées émergent comme des cicatrices du passé, le vent souffle à travers des pylônes brisés et tout donne l’impression que l’humanité a déjà livré son dernier combat. J’ai lancé le jeu sur Steam sans trop savoir à quoi m’attendre, et cinq minutes plus tard, j’étais complètement happé par ce mélange de solitude, de mystère et de responsabilité.

Ce qui m’a le plus marqué, c’est la manière dont le jeu te fait sentir utile. On ne court pas après du loot pour du loot, on ne craft pas des trucs juste pour remplir un inventaire. Chaque ressource démontée, chaque structure recyclée, chaque choix de construction a du sens. Quand je démonte une machine abandonnée pour récupérer des matériaux, j’ai vraiment l’impression de fouiller un monde mort pour lui donner une seconde chance. Le crafting repose sur cette idée de réutiliser ce que l’ancien monde a laissé derrière lui, et c’est stratégiquement intelligent mais aussi émotionnellement chargé. Je ne m’attendais pas à ressentir une vraie forme de mélancolie en réparant des machines, mais le jeu arrive à transmettre ça naturellement.

Le cœur du jeu, ce fameux Complexe Lazarus, est sans doute l’élément qui m’a le plus surpris. Gérer des semences humaines, surveiller leur évolution, les protéger, leur offrir, littéralement, une possibilité de futur… Il y a une beauté étrange dans ces mécaniques de gestion. J’avais l’impression d’être un gardien, un soignant, un dernier rempart contre l’oubli. Le jeu réussit ce mélange rare entre le technique et le sensible. Pourtant, il ne tombe jamais dans le mélodrame : tout est montré à travers l’œil factuel et précis d’une machine, ce qui paradoxalement rend le tout encore plus poignant.

L’exploration est un vrai plaisir. Naviguer entre des plateformes, découvrir des laboratoires engloutis, fouiller ce qu’il reste de l’humanité… tout cela crée un sentiment d’espace et de gigantisme étonnant. Par moments, on se sent petit, presque insignifiant, mais jamais inutile. Et puis il y a les combats, qui, sans être révolutionnaires, apportent suffisamment de tension pour rappeler que ce monde n’est pas qu’un grand musée sous-marin. Bon, je ne vais pas mentir : ils manquent parfois de punch, on sent que le jeu est encore en accès anticipé, mais ça reste fonctionnel et cohérent avec le reste.

En revanche, tout n’est pas parfait. J’ai senti quelques ralentissements ici et là, l’optimisation n’est clairement pas encore au point, et certaines zones semblent gourmandes sans raison apparente. J’ai aussi parfois eu ce sentiment de routine qui s’installe quand on enchaîne démontage, recyclage, construction, puis recommence encore et encore. Ce n’est pas rédhibitoire, mais ça peut fatiguer si on joue de longues sessions. Et puis l’interface mériterait un lifting, elle a ce côté un peu brut d’early access, où tout fonctionne mais rien n’est vraiment élégant.

Malgré ces défauts, j’ai passé un excellent moment. Ce qui me plaît le plus, c’est la personnalité du jeu. Il ne cherche pas à ressembler à Subnautica, à Raft ou à un survival classique. Il prend son temps, il installe son ambiance, il raconte quelque chose sans trop en dire, et il te laisse, tranquillement, reconstruire un futur à partir des ruines d’un monde englouti. Ce n’est pas un jeu qui hurle son ambition, c’est un jeu qui la chuchote.

Ce que j’aime

  • L’ambiance unique de monde noyé, très mélancolique et immersive

  • Le sentiment d’être réellement utile en tant que « gardien » de l’humanité

  • Le système de crafting basé sur le recyclage, intelligent et cohérent

  • Le Complexe Lazarus et la gestion des semences humaines, surprenante et touchante

  • L’exploration entre les plateformes et les ruines, vraiment agréable et chargée de mystère

  • La direction artistique qui mélange beauté, solitude et délabrement

  • L’identité forte du jeu, qui ne copie pas les autres survival

  • Le potentiel énorme de l’Early Access si le studio continue sur cette voie


Ce que j’aime pas

  • Quelques ralentissements et soucis d’optimisation selon les zones

  • Les combats parfois mous et un peu limités dans leurs sensations

  • Une certaine répétitivité qui peut s’installer lors de longues sessions

  • Une UI/UX pas toujours très intuitive ou élégante

  • Des mécaniques encore incomplètes qui trahissent l’accès anticipé

  • Le rythme parfois trop lent si on n’est pas dans le mood exploration/gestion

Note Finale 15/20

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Jeux Vidéo|Test

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