J’ai passé pas mal d’heures sur News Tower via Steam, et après avoir envoyé mes rotatives cracher de l’encre jusqu’au bout de la nuit new-yorkaise, voici mon verdict complet. Si vous cherchez un mélange entre Mad Games Tycoon, Project Highrise et une simulation de déontologie journalistique un peu douteuse, vous êtes au bon endroit.

Une immersion immédiate dans les années 30

Dès le lancement, le ton est donné. On n’est pas là pour enfiler des perles, mais pour sauver un journal familial au bord de la faillite dans le New York de 1930. L’ambiance jazy, le style graphique très « clip-art » mais incroyablement propre et lisible, tout participe à une immersion réussie. Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est cette double casquette que le jeu nous impose : on est à la fois architecte et rédacteur en chef.

Le cœur du jeu repose sur une boucle hebdomadaire addictive. Du lundi au samedi, c’est la course. Il faut envoyer des télégraphistes dénicher des scoops, dépêcher des reporters sur le terrain (avec des risques réels pour leur santé ou leur liberté), et gérer l’assemblage des papiers. Le dimanche, c’est le jour de l’impression. Ce moment où l’on compose la Une est crucial et très satisfaisant. Choisir de mettre en avant un meurtre sordide pour vendre plus de papier ou une enquête de fond pour gagner en influence politique, c’est là que le « roleplay » prend tout son sens. J’ai souvent dû sacrifier mon intégrité journalistique pour calmer la Mafia ou le Maire, et le jeu rend ces dilemmes moraux vraiment tangibles via des bonus/malus concrets.

La gestion de tour : un casse-tête logistique

La partie construction m’a surpris par sa profondeur. au début, on pose trois bureaux et une imprimante. Très vite, on se rend compte que nos employés sont des divas (à juste titre). Le bruit des machines à écrire dérange les rédacteurs, l’odeur du développement photo incommode tout l’étage, et la chaleur des rotatives est insupportable. J’ai passé un temps fou à optimiser mes étages, à installer des ventilateurs, des murs insonorisés et des plantes vertes pour que mes journalistes arrêtent de se plaindre et travaillent plus vite.

Le système d’assemblage des articles est brillant. Il faut physiquement relier les bureaux : le télégraphe transmet au reporter, qui transmet au dactylographe, qui transmet à l’assembleur. Optimiser ce flux avec des tubes pneumatiques et des ascenseurs bien placés devient une obsession. Voir sa tour bourdonner d’activité le vendredi soir alors que la deadline approche est un vrai plaisir de gestionnaire.

Cependant, tout n’est pas parfait. La micro-gestion peut parfois devenir lourde. Un point précis m’a fait grincer des dents : la gestion des stocks de papier. Devoir s’assurer manuellement ou via une chaîne logistique parfois capricieuse que les imprimantes sont alimentées peut casser le rythme, surtout quand on est concentré sur une enquête complexe impliquant la pègre. De plus, les combats (quand un reporter rencontre des ennuis) sont assez basiques et se résolvent souvent à coups de pourcentages un peu frustrants.

News Tower réussit son pari. Il capture l’essence frénétique du journalisme d’époque. On sent l’odeur de l’encre et du tabac froid. La progression est constante, on débloque de nouveaux quartiers de New York, de nouvelles technologies, et la montée en puissance de notre empire médiatique est très gratifiante.

J’aime

  • La boucle de gameplay hebdomadaire « Enquête -> Rédaction -> Impression » qui est parfaitement rythmée.

  • L’ambiance sonore et visuelle des années 30, c’est un charme fou.

  • Le système de construction et d’optimisation des flux (les petits tubes pneumatiques qui envoient les articles, c’est génial).

  • Les dilemmes moraux : choisir entre plaire à la Mafia pour éviter des représailles ou dire la vérité au peuple.

  • La gestion des besoins des employés (bruit, chaleur, lumière) qui force à réfléchir à l’architecture, pas juste à empiler des salles.

  • La sensation de puissance quand on imprime une édition légendaire qui couvre toute la carte de New York.

J’aime pas

  • La gestion de l’approvisionnement en papier pour les imprimantes, qui devient vite une corvée répétitive.

  • Certains objectifs de quêtes de factions qui manquent parfois de clarté.

  • Les « combats » textuels des reporters un peu trop aléatoires à mon goût.

  • On aimerait parfois un peu plus de variété dans les événements aléatoires en fin de partie.

Note finale : 17/20

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