Wartorn est le genre de jeu qui refuse de se laisser enfermer dans une seule case. Oubliez la survie MMO que le nom pourrait suggérer ; le titre de Stray Kite Studios est un ambitieux hybride de Tactique en Temps Réel avec Pause Active (RTT), de Roguelite et de Gestion de Convoi à la Oregon Trail ou Wartales. C’est une proposition audacieuse, développée par d’anciens de BioShock et Borderlands, et qui, malgré quelques aspérités d’Early Access, s’impose comme un coup de cœur féroce et profondément exigeant.

J’ai passé une cinquantaine d’heures à guider ma caravane à travers les Îles de Talaur avec les sœurs Yara et Elani. Ce que j’en retiens, c’est une boucle de jeu à la fois punitif et incroyablement gratifiante.

Si Wartorn parvient à se distinguer, c’est grâce à son système de combat élémentaire systémique. Ce n’est pas une simple cosmétique : c’est le pilier stratégique du jeu. Le feu, l’eau, le goudron, la foudre et la plante interagissent constamment sur le champ de bataille, transformant chaque rencontre en un véritable puzzle tactique.

Envoyer une escouade asperger d’eau une zone pour créer une mare, puis y foudroyer l’ennemi pour un effet de stun de masse ? Déverser du goudron pour amplifier la portée et les dégâts d’une attaque enflammée ? Ces synergies, essentielles à la survie aux niveaux de difficulté supérieurs, m’ont rappelé l’ingéniosité des combats d’XCOM ou de Divinity: Original Sin 2, mais avec la pression supplémentaire du temps réel. Il faut jongler entre la pause active pour planifier et l’exécution rapide pour exploiter une faille avant que le chaos ne reprenne le dessus. C’est brillant, mais ça demande une concentration de tous les instants.

La dimension roguelit est portée par la gestion de votre convoi. Entre deux batailles, vous êtes aux prises avec la pénurie : la nourriture est rare, le moral de l’équipage fluctue en fonction des décisions prises, et chaque perte d’unité est un deuil à anticiper, car la mort est souvent définitive.

Le voyage est parsemer de dilemmes moraux et de rencontres aléatoires, forçant des choix difficiles qui peuvent soit sauver votre groupe, soit le condamner à une fin prématurée. J’ai particulièrement apprécié la façon dont le jeu tisse un récit sombre et captivant autour de la quête des deux sœurs pour atteindre leur forteresse ancestrale. L’écriture est solide et confère un poids émotionnel à des mécaniques qui, autrement, seraient purement mathématiques.

Malgré une direction artistique Dark Fantasy saisissante, souvent qualifiée de « festin visuel », le jeu n’est pas exempt de défauts. J’ai noté quelques baisses de performance (les fameux frame drops) lorsque le combat devient trop dense en effets élémentaires. De même, les problèmes de pathfinding des unités, bien que mineurs, peuvent s’avérer frustrants lorsqu’une manœuvre cruciale échoue à cause d’un soldat coincé sur un décor.

Surtout, Wartorn souffre de pics de difficulté très abrupts. Les missions de défense du chariot en particulier peuvent parfois sembler injustes, vous submergeant d’ennemis de toutes parts sans vous laisser le temps de mettre en place une stratégie élémentaire cohérente. Cela fait partie du charme punitif du roguelite, certes, mais l’équilibre mériterait encore d’être affiné pour éviter la frustration pure.

Wartorn est une réussite audacieuse pour un premier titre de ce studio. Il prend les meilleures idées du tactical, du roguelite et du RPG de gestion pour les mixer dans un monde au charme ténébreux.

Si vous êtes un joueur qui aime décortiquer les systèmes, qui ne craint pas de recommencer une campagne après une défaite cuisante, et qui se passionne pour la stratégie émergente, alors Wartorn mérite amplement votre temps et votre portefeuille. Pour moi, c’est un jeu qui a déjà trouvé son identité, et je suis impatient de voir comment il va évoluer.

Ce que j’ai aimé :

  • Système Élémentaire : Profond, jouissif et absolument essentiel à maîtriser. Il est la véritable signature tactique du jeu.

  • Ambiance Dark Fantasy : La direction artistique est réussie, sombre et visuellement impressionnante.

  • Boucle Roguelite : Addictive, offrant une excellente rejouabilité grâce à la gestion exigeante du convoi et de ses ressources.

  • Narratif : Le récit de Yara et Elani est solide et donne un poids émotionnel aux choix difficiles.

Ce que je n’ai pas aimé :

  • Difficulté Inégale : Les pics de difficulté sont abrupts, notamment lors des missions de défense du chariot, qui peuvent sembler injustes.

  • Problèmes Techniques : Quelques soucis d’optimisation persistent, entraînant des frame drops lorsque l’action s’intensifie.

  • Pathfinding des Unités : Des problèmes occasionnels de déplacement (pathfinding) peuvent frustrer lors des manœuvres critiques en combat.

Ma Note Définitive : 16/20

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