Rogueside signe avec Devil Jam une véritable déclaration d’amour au Metal et au genre survivor-like, en y injectant une dose de rhythm-game qui change la donne. Au-delà de ses inspirations évidentes (Vampire Survivors, Hades), le jeu se forge une identité propre, à la fois stylée, brutale, et surtout, diablement stratégique. Si le challenge de maintenir le rythme en plein chaos visuel peut être clivant, l’originalité de son système d’inventaire et son univers dessiné à la main en font un titre que tout amateur de roguelite se doit de surveiller. Il est temps de monter sur scène pour le gig de votre vie, l’Enfer attend son icône.
La mécanique centrale de Devil Jam réside dans son système de combat « Music-Driven Auto-Attacks ». Ici, vos instruments de musique ensorcelés (guitares, batteries, etc.) ne sont pas de simples armes : ils se déclenchent automatiquement et uniquement sur le tempo de la bande-son. Oubliez le button-mashing des survivor-likes classiques ; il faut désormais se mouvoir et esquiver en harmonie avec le beat.
Cette contrainte rythmique, couplée au chaos permanent des hordes démoniaques, crée une tension et un flow unique. Chaque attaque réussie est un coup de marteau sur la caisse claire, chaque série d’esquives un riff parfaitement exécuté. C’est une expérience tactile et auditive extrêmement gratifiante.
L’autre pilier du jeu est son système d’inventaire unique à 12 emplacements. Contrairement à d’autres titres du genre où l’on accumule passivement les bonus, Devil Jam introduit une dimension stratégique profonde. Le positionnement des équipements et des amplificateurs (les « perks ») dans ces 12 slots est crucial, car il influence directement les synergies et la puissance de vos attaques rythmiques.
Avec plus de 4,93 quadrillions de combinaisons possibles, la rejouabilité est virtuellement infinie. Chaque tentative n’est pas seulement un nouveau « run », mais une nouvelle « session jam » où l’expérimentation du build est reine. Trouver la combinaison parfaite entre les dégâts rythmiques, les effets de zone, et les défenses devient un puzzle jouissif.
Le style visuel est une réussite totale. Les développeurs de Rogueside ont opté pour un pixel art dessiné à la main, détaillé et nerveux, baignant dans une esthétique Metal inspirée par l’imagerie de l’Enfer et du Rock’n’Roll. Chaque ennemi, du simple groupie démoniaque au boss imposant (comme la Faucheuse, le chanteur de Metal ultime), possède un design distinctif. Les « Hellscapes » sont immersifs, bien que l’on aimerait voir plus de variété dans les environnements de l’Au-delà.
Évidemment, la bande-son est essentielle. Le Metal, dans sa forme la plus brutale et rythmée, est le moteur du jeu. Si la démo ne proposait qu’un aperçu limité des morceaux, le concept fonctionne : la musique n’est pas un simple fond sonore, elle est l’horloge interne de l’action.
Devil Jam se positionne comme un must-have pour les fans de survivor-likes cherchant une injection d’originalité. En fusionnant l’addiction du roguelite avec la précision du jeu de rythme, Rogueside a créé une formule explosive. C’est un pari audacieux qui, s’il parvient à équilibrer le chaos visuel et la complexité rythmique en version finale, pourrait bien devenir l’un des titres indépendants phares de la fin d’année 2025.
J’ai Aimé
- Le Concept Rythmique Unique : La fusion du roguelite survivor-like avec le jeu de rythme est brillante. Le fait que les attaques soient liées au tempo de la musique crée un flow unique et une sensation de « danse » au milieu du chaos.
- La Profondeur du « Build » : Le système d’inventaire à 12 emplacements, où le positionnement des équipements et amplificateurs crée des synergies, offre une dimension stratégique immense et une rejouabilité virtuellement infinie.
- La Direction Artistique Metal : Le pixel art dessiné à la main, nerveux et détaillé, est parfaitement cohérent avec le thème Metal et l’esthétique de l’Enfer.
Je N’ai Pas Aimé
- Le Manque de Clarté Visuelle : Quand l’écran est saturé d’ennemis et d’effets (surtout dans les phases avancées), il devient difficile de lire les indicateurs de rythme et de distinguer les attaques, menant à la frustration.
- L’Incertitude sur la Métaprogression : La démo ne donnait qu’un aperçu très limité des systèmes d’améliorations permanentes. Pour un roguelite, le moteur de l’engagement à long terme repose sur la solidité de cette progression entre les runs.
-
La Répétitivité de la Bande-Son (potentielle) : Si le concept repose entièrement sur le beat, la version finale devra impérativement proposer une setlist très variée pour éviter la lassitude auditive.

No responses yet