Quand j’ai découvert Shape of Dreams (version démo, disponible sur Steam) pour la première fois, j’ai eu l’impression de tomber dans un rêve qui vire au cauchemar, mais un cauchemar dont on ne veut pas vraiment se réveiller. Ce roguelite développé par un petit studio coréen a tout de suite capté mon attention par son ambiance étrange, ses couleurs qui oscillent entre le doux et l’angoissant, et ce mélange de mécanique nerveuse et de créativité qui donne envie de lancer une partie après l’autre. On se glisse dans la peau d’un Traveler, une sorte de voyageur perdu dans des mondes qui ressemblent à des fragments de subconscient, et on doit y affronter des créatures qui ont l’air d’être sorties d’un tableau surréaliste.

Le premier truc qui m’a frappé, c’est le rythme. Tout est rapide, mais pas brouillon, on a l’impression de danser au milieu des ennemis, de lancer des pouvoirs presque au hasard et pourtant tout finit par s’emboîter. Le système des Memories et des Essences, qui permettent de construire son personnage à chaque run, donne cette impression de toujours improviser une nouvelle partition. Une partie, tu deviens une machine à explosions, la suivante, tu te transformes en stratège qui mise sur des buffs et des effets de zone. On sent que les développeurs ont pensé à l’imprévu comme à une mécanique centrale, et ça marche incroyablement bien.

En solo, j’ai trouvé que le jeu avait déjà une sacrée intensité, mais dès qu’on passe en coop, c’est une autre histoire. À quatre, c’est le chaos total, mais le bon chaos, celui où chacun crie parce qu’il a trouvé un artefact qui change tout, ou parce qu’une combinaison de pouvoirs transforme le champ de bataille en feu d’artifice. C’est là que le jeu montre son vrai potentiel, non pas seulement comme un roguelite classique, mais comme une expérience à partager et à rire ensemble, même quand on se fait écraser au bout de quelques minutes.

La variété est un autre point qui m’a accroché. Avec huit Travelers, chacun ayant sa personnalité et son style de jeu, et des mondes qui ne ressemblent jamais aux précédents, j’ai eu l’impression de voyager constamment, sans jamais me dire “ah, encore ce décor”. Chaque run est une surprise, et le fait de pouvoir réarranger ses capacités à la volée empêche la lassitude. C’est rare de voir un roguelite qui ose donner autant de liberté au joueur, sans l’enfermer dans des builds figés.

Mais ce qui m’a peut-être le plus séduit, c’est la progression qui reste après la mort. Même si ton Traveler finit par tomber, tu avances quand même grâce au système de constellations, un genre d’arbre de compétences persistant qui te pousse à relancer une partie sans frustration. On ne sort jamais vraiment perdant, et ça donne cette sensation que chaque run, même catastrophique, a servi à quelque chose.

En creusant un peu, j’ai appris que le jeu a été créé par de jeunes développeurs fans de MOBA, qui voulaient mélanger l’aspect stratégique de ce genre avec la liberté du roguelite. C’est un pari risqué, mais honnêtement, on sent leur passion derrière chaque mécanique. On dirait un hommage à Risk of Rain, mais avec une identité propre, plus onirique, plus expérimentale. C’est rafraîchissant de voir un titre qui ne copie pas bêtement, mais qui essaie vraiment de créer sa propre vibe.

La sortie est prévue pour le 11 septembre 2025 et franchement, je l’attends avec impatience. J’ai déjà l’impression que Shape of Dreams va se tailler une place aux côtés des grands du genre, pas seulement pour son gameplay solide, mais aussi pour son atmosphère unique qui mélange beauté et étrangeté. On entre dans un rêve, on s’y perd, on en ressort frustré mais excité, et on y replonge aussitôt.

Shape of Dreams est exactement ce que j’aime dans les jeux indés ambitieux : une identité marquée, un gameplay qui ose surprendre, et une rejouabilité qui donne envie de revenir encore et encore. Si tu es amateur de roguelites, c’est une évidence, mais même si tu cherches juste un jeu où chaque run est une aventure imprévisible, celui-là mérite d’être surveillé de très près.

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