J’ai eu l’occasion de découvrir MotoGP 25 dès sa sortie à la fin du mois d’avril. J’y suis allé avec un mélange de curiosité et de scepticisme : je ne savais pas trop à quoi m’attendre, tant les opus précédents oscillaient entre bonnes idées et déceptions. Et pourtant, contre toute attente, j’ai été agréablement surpris. Cette édition semble véritablement pensée pour rassembler un public large, sans pour autant faire de compromis grossiers. Pour une fois, on a le sentiment que le discours marketing sur « l’accessibilité pour tous les profils de joueurs » n’est pas une simple façade !

Le gros changement pour moi, c’est l’arrivée du mode arcade. Et là, je dois dire : merci. Parce que oui, j’aime la moto, mais je ne suis pas prêt à passer mes soirées à peaufiner des réglages de suspension ou à me prendre des gamelles en boucle parce que j’ai freiné une demi-seconde trop tard. En mode arcade, on peut enfin kiffer une course sans avoir l’impression de passer un examen de mécanique moto. Et pourtant, les sensations restent très bonnes, on ne sent pas qu’on joue à un « sous-jeu ». En parallèle, si vous êtes un vétéran du virage en angle à 45° avec freinage contrôlé au millimètre… eh bien le mode simulation est toujours là pour vous rappeler à quel point vous êtes maso (et talentueux).

Côté technique, MotoGP 25 envoie du lourd. Le passage à l’Unreal Engine 5 se voit directement : les circuits claquent, la lumière est plus naturelle, et même l’interface a enfin dit adieu à son look Windows XP. Et puis il y a quelques ajouts sympas, comme le mode Flat Track, qui casse un peu la routine et permet de s’amuser autrement. Perso, j’ai bien aimé y retourner entre deux séances de highside imprévus en Moto2.

Mais bon, soyons honnêtes : tout n’est pas parfait. L’IA, par exemple, donne parfois l’impression qu’elle est en train de faire la sieste. En mode arcade, c’est presque trop facile, on a l’impression de tricher sans le vouloir. Et même en simulation, elle manque parfois d’agressivité. Et puis, malgré les efforts pour rendre le jeu plus accessible, y’a quand même un petit mur à escalader quand on veut passer à un style de jeu plus sérieux. Genre, le jeu te tend la main… mais te file une baffe pédagogique juste après.

J’ai vu passer pas mal de retours un peu tièdes sur la physique, certains disent qu’elle aurait perdu en précision par rapport à MotoGP 24. Franchement, de mon côté, je n’ai pas ressenti de grosse régression. Les transferts de masse sont toujours bien présents, on sent la moto s’écraser à l’entrée des virages et se redresser à l’accélération. Peut-être que les sensations sont un poil plus lissées, surtout dans les freinages appuyés où la perte d’adhérence semble plus progressive qu’avant, mais ça reste crédible.

Après, je vais pas faire semblant : je ne suis pas du genre à passer une heure à comparer le comportement d’une Moto2 en pneus medium usés sur piste froide. Je joue sérieusement, mais pas à la frame près. Ce que je retiens surtout, c’est que les motos ont une bonne inertie, qu’on sent bien la différence entre les catégories, et que le jeu reste fun à prendre en main sans être une punition à chaque sortie de courbe ratée.

Et surtout, j’ai eu envie d’y revenir, ce qui n’était plus trop le cas depuis quelques éditions. Rien que ça, c’est un bon indicateur pour moi : si je relance une partie juste “pour une course rapide” et que deux heures plus tard je suis toujours là à régler mes rapports pour Jerez… c’est que quelque chose fonctionne.

Que vous soyez un fondu de simulation qui ne jure que par les trajectoires au cordeau, les freinages millimétrés et les suspensions réglées à la virgule près, ou bien un joueur plus casual qui a juste envie de sentir le vent virtuel dans son casque le temps de quelques tours, MotoGP 25 a clairement de quoi vous parler. Le jeu parvient à jongler entre ces deux approches sans trop se prendre les pieds dans les câbles, ce qui est déjà un petit exploit en soi. On peut y jouer à la cool, en mode arcade, avec les aides activées et le cerveau en semi-pause, ou au contraire désactiver tous les assistances et se battre contre la gravité, l’usure des pneus, et ses propres réflexes dans des courses aussi tendues qu’une dernière ligne droite à Mugello.

Alors oui, tout n’est pas encore parfaitement huilé. Il y a encore des virages à affiner — l’IA peut parfois être trop molle, la physique pas toujours à 100 % constante selon les situations — mais dans l’ensemble, j’ai passé un vrai bon moment. Et franchement, pour une série qui avait un peu perdu de sa superbe ces dernières années, c’est déjà un joli retour en forme. Pas forcément un tour parfait… mais largement de quoi décrocher une belle place sur le podium.

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