Chains of Freedom, c’est l’histoire d’un monde vraiment post-apocalyptique — et quand je dis post, c’est pas juste des ruines et du sable, c’est après l’apocalypse, genre bien après. L’humanité a été décimée par une saleté de mutation qu’on appelle Éden, un truc qui transforme les gens en horreurs vivantes, toutes plus cauchemardesques les unes que les autres.
Depuis, un super-État a émergé des cendres : la Souveraineté. Et disons que leur délire, c’est pas franchement peace & love. Imagine un mix entre une dictature militaro-religieuse et une armée de bourrins bien organisés. Bref, c’est eux qui tiennent maintenant les rênes.
Le jeu démarre avec les “gardiens de la paix” de la Souveraineté qui débarquent pour empêcher un médecin un peu trop équipé — et accessoirement armé d’un appareil capable de laver le cerveau des gens — de déclencher un putsch contre ce qui reste de gouvernement mondial. Ambiance.
Ce qui m’a frappé direct avec Chains of Freedom, c’est sa direction artistique de folie ! Visuellement, le jeu envoie du lourd. Les cinématiques, les portraits, même les textures des maps et des persos en 3D — tout est stylisé comme un roman graphique bien nerveux. Et le plus impressionnant, c’est à quel point tout ça est cohérent. Il n’y a quasiment aucune rupture entre les phases de gameplay et les cinématiques façon BD : ça glisse tout seul.
On sent que caler ce style graphique dans un jeu entier, sans que ça casse l’immersion ou vire au kitsch, ça n’a pas dû être une mince affaire. Et pourtant, ça fonctionne à merveille.
Perso, ça m’a tout de suite fait penser aux comics The Walking Dead. Pas juste pour l’esthétique, mais aussi pour l’ambiance : les ennemis, c’est souvent des survivants bien cramés, look de pillards, barbes crades, armes rouillées… exactement le genre de types que t’imagines traîner dans l’univers de Robert Kirkman. Le parallèle est impossible à ignorer.
Ce souci du détail artistique, on le retrouve à fond dans le design des persos et surtout des ennemis. Il y a une vraie variété, et franchement, ils sont tous super stylés. À chaque nouvelle rencontre, j’étais limite content de tomber sur un nouveau type d’ennemi, juste pour voir à quoi il allait ressembler.
Un truc que j’ai vraiment aimé : à chaque apparition d’un nouvel adversaire, le jeu te balance une planche en mode croquis pleine page, comme si tu feuilletais un comics. Et c’est pas juste pour faire joli — ça pose direct l’ambiance et ça te donne une idée de ce à quoi tu vas avoir affaire.
Le premier chapitre m’a particulièrement marqué. Il te balance une galerie bien dosée de menaces, entre humains bien vénères et créatures édéniques bien flippantes. Et cette espèce de chauve-souris géante qu’on croise ? Une vraie entrée en matière. Grosse prestance, design classe, et une aura de boss dès qu’elle apparaît. Elle a mis la barre haut pour la suite.
Chains of Freedom, côté gameplay, c’est du pur jeu de stratégie au tour par tour, façon escouade. Si vous avez déjà passé du temps sur XCOM, vous serez en terrain connu. On dirige une petite équipe, on avance case par case, on prend position, on aligne des tirs bien placés… bref, les bases sont là.
Mais voilà, le hic, c’est que tout ça manque un peu de peps. Le système est ultra classique, peut-être trop classique. Aucune vraie prise de risque côté mécanique, aucune petite surprise pour renouveler la formule. Et puis, il faut qu’on parle du système de pourcentage de réussite des tirs. Vous savez, ce bon vieux “85 % de chances de toucher”… qui rate quand même. Perso, ça me rend fou. Il n’y a rien de plus frustrant que de rater un tir décisif juste parce que le RNG en a décidé autrement.
Donc ouais, le combat fait le taf, mais il reste sage. Trop sage, à mon goût. On sent que le jeu mise davantage sur son univers et sa DA que sur l’originalité de son gameplay.
S’il y a un truc que je peux vraiment saluer dans le gameplay de Chains of Freedom, c’est la variété des armes. Et surtout, le fait qu’il n’y ait pas de restriction de classe : n’importe qui peut manier n’importe quelle arme. Ça ouvre pas mal de possibilités et ça évite les frustrations du style “ah non, ce fusil est réservé au sniper, désolé”.
Mais honnêtement, au-delà de ça… les combats m’ont laissé assez froid. À chaque nouvelle escarmouche, je n’avais qu’une seule envie : qu’elle se termine vite pour que je puisse retourner aux illustrations stylées ou découvrir un peu plus l’univers et les personnages. C’est bizarre à dire, mais ouais, ce qui m’a le moins passionné dans ce jeu vidéo, c’est justement le jeu en lui-même.
Cela dit, soyons justes : si vous êtes fan de stratégie tour par tour, le gameplay fait le job. Il est propre, fluide, sans bug, et il colle aux standards du genre. Vous pourriez même y prendre du plaisir si vous aimez ce style bien rodé.
Mais moi, je l’avoue sans honte : ce n’est pas trop ma came. Ce style de gameplay me semble un peu poussiéreux aujourd’hui, et j’aurais adoré voir les devs prendre quelques risques. Injecter un peu d’originalité, casser un peu le moule. Là, ça tourne bien, mais ça ronronne. Et c’est dommage, parce que l’univers du jeu méritait mieux que ça.
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