Encore un Tower Defense ? Oui, mais Tempest Tower ne se contente pas de recycler la formule habituelle. Il reprend les bases du genre tout en y ajoutant une vraie touche d’originalité et d’immersion. Ici, il ne suffit pas de poser ses défenses et d’attendre que les vagues d’ennemis s’écrasent contre elles. Le jeu mixe intelligemment la construction de base avec un système de combat actif, où le joueur doit s’impliquer directement dans l’action. Il faut non seulement gérer ses ressources et fortifications, mais aussi se déplacer sur la carte, exploiter son terrain à son avantage et réagir en temps réel aux menaces qui évoluent. Ce savant mélange entre stratégie et action rend chaque partie plus dynamique et imprévisible, offrant une expérience qui renouvelle le genre de façon rafraîchissante.

Pendant la phase de construction, vous avez l’occasion de planifier et d’installer vos défenses pour contrer l’invasion imminente. Vous disposez d’un large éventail d’outils : des tourelles classiques aux pièges sournois, en passant par des gadgets plus originaux comme des trampolines qui vous permettent de rebondir à travers la carte. Vous pouvez même écraser les ennemis en leur sautant sur la tête, mais attention : chaque confrontation vous coûte des points de vie, et si votre barre tombe à zéro, vous êtes automatiquement renvoyé à votre base. Cette phase repose autant sur la stratégie que sur la créativité, car vous devez expérimenter différentes combinaisons pour maximiser l’efficacité de vos défenses et anticiper les vagues ennemies.

Mais une fois les ennemis en marche, place à l’action ! Fini le temps de la réflexion, vous prenez le contrôle direct de votre personnage et devez combattre les envahisseurs, activer vos pièges au bon moment et réparer vos installations sous la pression. Et c’est là que le jeu se complique : vos tours de défense, au lieu de faire le gros du travail, infligent à peine des dégâts par elles-mêmes. Elles dépendent d’un système d’alimentation en énergie fourni par des éoliennes… qui ne fonctionnent que lorsqu’il y a du vent. Vous avez bien une brosse de nettoyage pour souffler et générer des rafales, mais le jeu impose des restrictions sur l’emplacement de vos défenses, ce qui ajoute un véritable défi supplémentaire et peut rendre cette phase parfois frustrante.

Un autre élément clé du gameplay repose sur la collecte des âmes, un système directement lié à de grandes plantes situées à proximité de vos défenses. Ces plantes, disposées aléatoirement sur la carte, absorbent les âmes des ennemis vaincus, ce qui en fait des ressources précieuses pour renforcer vos installations. Construire vos tours à proximité de ces plantes est donc un choix stratégique essentiel. Une fois un certain nombre d’âmes récoltées, vous pouvez les utiliser pour améliorer vos défenses et débloquer de nouvelles zones. D’ailleurs, la carte elle-même évolue en permanence, vous poussant à vous adapter et à vous déplacer au lieu de camper au même endroit. Résultat : vous êtes constamment en mouvement, jonglant entre la construction, l’action et la gestion des ressources pour survivre et progresser.

Le jeu vous permet aussi d’exploiter les dangers naturels du terrain, comme les barils explosifs ou divers pièges disséminés sur la carte. Par exemple, la démo illustre parfaitement comment tirer parti des bombes placées un peu partout pour faire un carnage et éliminer plusieurs ennemis en une seule explosion bien placée. En plus de ça, des téléporteurs sont disposés stratégiquement pour vous permettre de vous déplacer plus rapidement et éviter de perdre trop de temps à courir d’un bout à l’autre de la carte.

Mais là où ça coince vraiment pour moi, c’est au niveau des ennemis. Comme je l’ai déjà mentionné, ils sont bien trop résistants et prennent un temps fou à être vaincus. Certains d’entre eux sont même capables de neutraliser vos tourelles en projetant une substance gluante, rendant leur utilité quasi nulle pendant un moment. Et ce n’est pas tout : des murs de cette même substance bloquent parfois votre progression, vous forçant à les traverser avant de pouvoir vous déplacer librement. Même en sautant sur ces obstacles façon Super Mario, leur destruction reste incroyablement longue et laborieuse, ce qui peut rapidement devenir frustrant.

Pourquoi un tel choix de conception ? Tout simplement parce que le jeu est pensé pour des sessions courtes plutôt que pour des affrontements qui s’éternisent. Votre tour principale fonctionne en absorbant les âmes des ennemis vaincus, et une fois qu’elle est suffisamment chargée, vous devez l’activer pour déclencher une attaque qui élimine le reste des envahisseurs. En théorie, cette mécanique empêche les parties de s’étirer indéfiniment et encourage à être efficace. En pratique, le problème, c’est que les ennemis sont si nombreux et résistants que cela peut nuire au plaisir de jeu, surtout si vous aimez les combats plus nerveux et fluides. Cela dit, je comprends l’intention derrière ce choix : il pousse à expérimenter différentes approches plutôt qu’à s’appuyer sur une seule stratégie fixe. Mais pour moi, cela crée parfois plus de frustration que de fun.

Visuellement, Tempest Tower frappe par son esthétique vibrante et colorée, parfaitement en accord avec son ton décalé et son univers atypique. Son style artistique cartoonesque donne vie au monde de Trip Space, un lieu foisonnant de personnalité où chaque environnement semble avoir sa propre identité. La flore y est aussi étrange que fascinante, avec des plantes aux formes insolites et des structures mécaniques ingénieuses qui rendent chaque niveau visuellement captivant. On sent que les développeurs ont mis un soin particulier à créer un univers qui ne se contente pas d’être beau, mais qui respire une véritable originalité.

Les Creepers, quant à eux, sont loin d’être de simples ennemis génériques. Leur design varié et leur diversité en termes de comportement apportent une certaine fraîcheur aux affrontements, évitant ainsi la monotonie qui peut parfois s’installer dans ce genre de jeu. De plus, les animations sont particulièrement fluides, rendant l’action claire et agréable à suivre, même lorsque l’écran est envahi par des vagues d’ennemis et des effets visuels explosifs. Malgré l’aspect parfois chaotique des batailles, on garde toujours un bon contrôle sur la situation, ce qui témoigne d’un travail soigné sur l’ergonomie visuelle et la lisibilité du gameplay.

Pour l’instant, Tempest Tower semble avoir tous les ingrédients d’un jeu prometteur. Son univers unique, ses mécaniques originales et sa direction artistique pleine de charme en font un titre à surveiller de près. Bien sûr, tout l’enjeu sera de voir si la version complète parvient à transformer cette bonne première impression en une expérience solide et aboutie sur le long terme. Half Past Yellow, le studio derrière ce projet, a déjà traversé des hauts et des bas, mais il revient ici avec une proposition intrigante qui mérite qu’on lui laisse sa chance. Pour ma part, je reste curieux et optimiste quant à ce que ce jeu a à offrir, et j’ai hâte de voir jusqu’où il pourra aller.

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