Le concept de jeu de type « boss rush » existe depuis un certain temps, mais ce sous-genre a pris un essor considérable dans le domaine des jeux indépendants au cours de la dernière décennie, avec des titres emblématiques comme Titan Souls, Furi et Cuphead. Bien que chacun de ces jeux propose des systèmes de gameplay différents, ils partagent tous la particularité de se détourner des formats traditionnels basés sur des niveaux ou donjons successifs, pour privilégier des affrontements intenses et variés contre des boss. C’est un type de jeu que j’apprécie énormément, alors quand j’ai découvert NanoApostle, mon intérêt a été piqué.
NanoApostle est un hack’n’slash de science-fiction indépendant, développé par 18Light et publié par PQube Games. À l’instar d’autres titres du genre « boss rush », il se concentre presque exclusivement sur des combats de boss, constituant l’essentiel de l’expérience de jeu. Le joueur y affronte des défis de taille alors qu’il tente de s’échapper d’un royaume numérique, naviguant dans cet univers futuriste où chaque affrontement est un test d’adresse et de stratégie.
NanoApostle se distingue par une atmosphère de « science-fiction sombre », comme le décrit son éditeur, qui s’accorde parfaitement à son style visuel en pixel art. Vous incarnez Anita, une jeune fille amnésique accompagnée de Kuro, un accessoire autonome nommé « Apôtre » qui l’assiste dans ses combats. Anita est l’un des nombreux sujets pris au piège dans un univers numérique oppressant, contraints d’affronter plusieurs combats de boss dans le cadre d’une expérience sur des armes biologiques. Son objectif est de gagner sa liberté en remportant les batailles nécessaires — un défi beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît.
L’univers de NanoApostle est enrichi par des cinématiques et des journaux de données, qui dévoilent peu à peu des fragments du passé. Ceux-ci relatent des événements d’une guerre impliquant des soldats et des créatures mi-humaines, mi-machines. Dans le hub du jeu, une base de données rassemble ces journaux, offrant une perspective intrigante et subtile sur l’histoire globale du monde d’Anita.
Bien que NanoApostle soit une aventure relativement brève, son scénario s’accorde avec le ton mélancolique du jeu tout en incluant quelques moments plus légers pour éviter de sombrer dans la morosité. Certains passages, notamment vers la fin, ajoutent une dimension émotionnelle appréciable, bien qu’il n’y ait pas ici de grande profondeur narrative. Les cinématiques, rares et succinctes, permettent à l’histoire de rester en arrière-plan tout en laissant au joueur la liberté de combler les zones d’ombre par son imagination. En somme, même si l’intrigue n’est pas l’élément central du jeu, elle parvient à créer un cadre immersif sans alourdir l’expérience.
Dans NanoApostle, l’essence même du jeu réside dans les combats de boss, qui occupent la majeure partie de l’aventure. Chaque affrontement se déroule dans une arène où Anita doit affronter des entités mécaniques redoutables en usant de son arsenal limité pour épuiser leurs barres de vie, réparties en deux phases la plupart du temps.
Anita et son compagnon Kuro disposent d’un éventail de mouvements assez classique pour un jeu d’action : attaques de base, attaques à distance (qui nécessitent de recharger via des coups de base), esquive et parade. La parade, avec une fenêtre d’exécution suffisamment étroite, demande un bon timing, sans être excessive au point de devenir un moyen d’éviter tous les dangers. De nombreuses attaques ennemies, signalées par des effets visuels et sonores, ne peuvent d’ailleurs pas être parées, ajoutant ainsi une touche de difficulté et nécessitant une gestion des déplacements pour éviter les dangers au sol. Manœuvrer habilement et saisir le bon timing sont donc essentiels pour triompher.
Certaines actions spécifiques, comme réussir une parade sur une attaque précise, exposent des « points de destruction » sur les boss, offrant une brève ouverture pour infliger des dégâts supplémentaires et les étourdir. Plutôt que d’établir une jauge d’étourdissement classique, NanoApostle opte pour un système contextuel qui privilégie les attaques au bon moment. Réussir suffisamment de ces actions permet même à Anita de s’accrocher au boss pour infliger un coup dévastateur. En infligeant des dégâts précis, on peut également remplir une jauge spéciale qui, une fois complète, permet à Anita de regagner un peu de santé, encourageant ainsi un style de jeu agressif, qui se révèle à la fois gratifiant et efficace.
Les affrontements avec les boss dans NanoApostle sont indéniablement plaisants. Les mécaniques de combat sont bien ficelées, et chaque bataille dure suffisamment longtemps pour donner un véritable sentiment de confrontation sans pour autant devenir pénible. Comme souvent dans les jeux axés sur les combats de boss, il faudra s’attendre à de nombreux échecs : chaque boss possède une large gamme d’attaques variées et parfois imprévisibles, rendant chaque rencontre dynamique et loin d’être monotone. Vous disposez de quelques charges de soin limitées, et bien que leur nombre augmente à mesure que vous progressez, leur utilisation nécessite un timing précis, car elles vous laissent brièvement vulnérable.
Cela dit, NanoApostle se concentre davantage sur la maîtrise de l’exécution que sur l’originalité des concepts. Certains boss intègrent des mécanismes ingénieux (le quatrième et le sixième boss, notamment), mais peu se distinguent par des caractéristiques uniques ou inoubliables par rapport à ce qu’on pourrait voir dans d’autres jeux du genre. Chaque combat apporte suffisamment de diversité, mais sans toujours laisser une impression marquante. En résumé, même si ces batailles offrent une expérience agréable et bien conçue, elles n’atteignent pas souvent le niveau d’originalité où l’on s’exclamerait : « C’était vraiment innovant ! ».
Le style visuel de NanoApostle est particulièrement agréable, avec un pixel art net et fonctionnel, qui permet de suivre facilement l’action, même lors des combats les plus intenses. Ce rendu est renforcé par l’esthétique « monde informatique » du jeu, où des teintes de gris et de brun contrastent avec des touches de couleurs plus vives, garantissant une lisibilité constante et un visuel cohérent. Les portraits des personnages pendant les cinématiques et les illustrations fixes des moments clés sont joliment réalisés, bien qu’ils ne soient pas forcément marquants. Globalement, cela s’intègre bien sans nuire à l’expérience de jeu, et les performances restent stables, sauf pour un léger décalage observé avec une attaque.
La musique, composée par KUSHIH (collectif formé en 2024, connu pour les bandes sonores de Rabi-Ribi et Tevi), apporte une ambiance solide au jeu. Si j’ai parfois eu du mal à l’apprécier pleinement, c’est surtout parce que l’aspect sonore joue un rôle important dans le gameplay : les signaux audio pour esquiver les attaques captent davantage l’attention que la musique elle-même. Cela dit, la qualité de la conception sonore est remarquable, et le jeu permet de régler séparément les volumes des effets et de la musique, ce qui est un vrai plus pour personnaliser son expérience auditive.
NanoApostle est l’exemple parfait du jeu « bien fait sans prétention ». Les combats sont plaisants, la présentation bien exécutée, et il reste dans des limites sûres. C’est un jeu qui atteint presque tous les objectifs qu’il s’est fixé, mais sans vraiment viser de sommets ou de moments marquants. Il s’appuie sur des bases solides sans oser des innovations majeures, et bien qu’il évite la plupart des erreurs, il manque parfois de la créativité attendue pour un jeu de boss rush. Cela dit, j’ai apprécié l’expérience du début à la fin, et je le recommande à ceux qui cherchent un jeu d’action court mais dense, offrant un bon moment sans trop d’engagement.
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