Le jeu se déroule dans une version dystopique de New York en l’an 2329. Les habitants ont la possibilité de devenir immortels en transférant leur conscience dans d’autres corps, moyennant un prix élevé. Cela permet aux riches et aux corrompus de prolonger leur vie, tandis que les pauvres meurent plus rapidement, créant ainsi de nombreux problèmes socioéconomiques. Vous incarnez James Karra, un détective enquêtant sur un tueur en série qui semble cibler l’élite de la ville. Cette prémisse incroyablement intrigante se déroule dans un monde encore plus captivant, où rien n’est ce qu’il paraît.

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L’histoire joue un rôle crucial dans l’expérience de Nobody Wants To Die et je ne souhaite pas  en divulguer plus ici. Le récit, qui s’appuie sur une prémisse déjà captivante, reste intriguant du début à la fin. Plusieurs fils narratifs se tissent tout au long de l’histoire, et il est impressionnant de voir comment la plupart se retrouvent à la fin de cette aventure relativement courte. Ce qui est particulièrement remarquable, c’est que ces fils se rejoignent de manière satisfaisante à un tel point que j’espérais pouvoir explorer ce monde à nouveau.

En revanche, James, le protagoniste, laisse à désirer. Il est le stéréotype du détective blasé qui a tout vu et en a assez. Une grande partie de sa personnalité et de son humour tombe à plat, rappelant un oncle faisant des blagues ratées lors d’une fête de fin d’année et riant de ses propres plaisanteries. Cela rend James assez désagréable, surtout en contraste avec la voix dans son oreille, qui est infiniment plus intéressante et attachante. Son arc narratif se développe aux deux tiers de l’histoire, ajoutant une profondeur bienvenue.

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Comme d’autres jeux d’aventure narratifs tels que Edith Finch, Firewatch, ou plus récemment Still Wakes The Deep, Nobody Wants To Die est une aventure linéaire. Vous incarnez James, naviguant à travers l’histoire, découvrant comment chaque scène de crime s’est déroulée, et vous déplaçant d’une zone à l’autre au fil du récit. Ce design simple sert bien l’histoire racontée, mais seulement jusqu’à un certain point.

L’élément central des enquêtes est le dispositif de reconstruction monté sur le poignet de James. Après avoir collecté suffisamment de données sur une scène, James peut utiliser cet appareil pour « remonter » la scène du crime et l’explorer en temps réel. Techniquement, c’est une prouesse incroyable, permettant de traverser et d’examiner une scène avec simplement des déclencheurs. Cependant, le jeu souligne presque toujours quelle partie du replay fait avancer l’histoire, ce qui empêche de s’engager naturellement dans l’investigation.

D’autres outils à la disposition de James tentent sérieusement de diversifier le gameplay mais échouent. Un appareil de rayons X portable permet à James de voir à travers les corps ou les murs, mais ce gadget est rarement utilisé au-delà de la simple tâche de suivre des câbles d’un appareil à un autre (généralement caché). Une lampe ultraviolette détecte des traces, mais elle est rarement employée au-delà de la simple traînée de taches de sang d’un corps à un autre élément de preuve. Ces ajouts sont intéressants mais semblent sous-utilisés par rapport au reste du jeu.

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C’est là que réside mon principal problème avec Nobody Wants To Die. Le jeu propose de très bonnes idées, au moins mécaniquement, mais elles sont trop étirées sur une durée de jeu déjà modeste de six heures. Le dispositif de reconstruction est une idée innovante qui, bien que pas totalement originale, est utilisée de manière significative ici, d’une manière que je n’avais jamais vue auparavant dans un jeu. Cependant, vous l’utilisez de la même manière à chaque fois, ce qui devient un peu répétitif. Les autres outils devraient être davantage exploités pour atténuer la nature répétitive de la boucle de gameplay de base.

Un autre élément central du gameplay est le tableau de preuves, utilisé environ trois fois au cours de l’histoire. Il permet à James (et au joueur) de rassembler tous les indices collectés jusqu’à présent. Les mystères apparaissent sur le tableau, et vous devez faire glisser les preuves recueillies pour établir de nouveaux liens et résoudre de nouveaux mystères. Une fois que vous avez complété une ligne de pensée, vous pouvez résumer le cas et avancer.

Bien que cette mécanique ne soit pas entièrement unique et ait été utilisée dans des jeux comme Alan Wake II l’année dernière, l’interactivité et les dialogues entre James et Sara ajoutent une dimension particulière. C’est là que le jeu excelle, me donnant réellement l’impression d’être un détective.

Même si le jeu est linéaire, il existe différentes façons de faire progresser l’histoire, bien que cela reste superficiel. Deux fins majeures peuvent être débloquées, chacune avec deux variantes, influencées par certains choix tardifs dans l’histoire. Les choix plus petits sont cependant plus intéressants. Par exemple, la façon dont vous interagissez avec Sara influencera le développement de leur amitié et débloquera de nouvelles options de dialogue au fur et à mesure que le jeu avance. Il en va de même pour James et les autres personnages de l’histoire. Ces choix ne sont pas essentiels à l’intrigue principale, mais ils apportent un sentiment de permanence aux personnages et enrichissent leurs interactions avec le monde.

Et ce monde est indéniablement le point fort du jeu. Nobody Wants To Die offre une présentation incroyablement immersive. Alors que de nombreux jeux développés avec Unreal Engine 5 commencent à se ressembler, avec un style distinct dont j’espère que nous nous éloignerons, la direction artistique forte de Nobody Wants To Die donne vie à cette version déformée du futur proche de New York avec une grande ferveur. Que ce soit les rues animées de Manhattan ou les sentiers tranquilles et désormais holographiques de Central Park, la forte saveur de science-fiction se mêle parfaitement aux intérieurs art déco des années 1930, fournissant ainsi la toile de fond idéale pour une histoire néo-noir.

La bande sonore s’appuie sur cette ambiance, utilisant des sons d’époque pour donner au jeu une atmosphère sombre et mystérieuse. C’est un score puissant, parsemé d’éléments de big band, de jazz et de swing, offrant une ambiance solide aux paysages déjà époustouflants du jeu. Malgré cela, j’aurais préféré que la musique soit plus discrète lors des scènes avec le tableau de preuves, car on y passe pas mal de temps et elle peut devenir envahissante. Le doublage est tout aussi excellent, avec une performance remarquable de Keaton Talmadge dans le rôle de Sara. La performance de James est correcte, mais le script ne rend pas justice à son personnage.

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En fin de compte, il est clair que Nobody Wants To Die est un véritable projet passionné pour ses créateurs. C’est un début impressionnant pour un studio que je surveillerai de près. Bien qu’il n’atteigne pas encore les sommets de son potentiel à mes yeux, il y a une grande opportunité d’améliorer cette base déjà solide.

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