À une époque où les jeux étaient moins coûteux à produire et où l’expérimentation était omniprésente, Capcom était l’un des leaders dans ce domaine. Il est facile d’oublier à quel point la puissance japonaise était exploitée pendant l’ère de la PlayStation 2. Bien que j’apprécie encore beaucoup leurs productions actuelles, je regrette les jeux qui osaient plus d’expérimentation que des titres comme Resident Evil et Monster Hunter. Kunitsu-Gami : Le chemin de la déesse évoque l’ancienne Capcom dans le bon sens du terme, et bien qu’il ne soit pas parfait, il tente sérieusement de fusionner deux genres pour offrir quelque chose de vraiment différent.

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Dans Kunitsu-Gami, vous incarnez Soh, une guerrière chargée de protéger une jeune fille divine nommée Yoshiro alors qu’elle s’efforce de purifier la montagne sacrée de Kafuku de la souillure apportée par une présence démoniaque appelée le Seethe. L’histoire, bien que simpliste, fournit un contexte pour expliquer la descente de la montagne par Soh et Yoshiro, sans grandes surprises. Les développeurs semblent avoir mis l’accent sur l’histoire, qui est principalement racontée à travers des objets de collection optionnels. Bien qu’il y ait quelques cinématiques, elles sont peu nombreuses et minimales.

Malgré tout, Kunitsu-Gami reste un excellent jeu et se joue incroyablement bien. Il offre une combinaison unique d’action et de stratégie, avec un gameplay divisé en deux parties distinctes. Les habitués des jeux de défense de tour comprendront vite le principe : durant la journée, Soh peut nettoyer les zones pour gagner des cristaux, qui peuvent ensuite être utilisés pour attribuer aux villageois sauvés des rôles de combat. Pendant ce temps, Yoshiro effectue une danse rituelle pour purifier une porte démoniaque. La nuit, elle s’arrête et doit être protégée de la Seethe.

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À première vue, cette configuration rappelle n’importe quel jeu de défense de tour. Mais ce qui distingue Kunitsu-Gami, c’est son originalité. Capcom s’est appuyé sur son expérience avec les jeux d’action pour donner à Soh un éventail complet de mouvements et de capacités, vous offrant ainsi un contrôle accru sur la défense de Yoshiro. Alors que la déesse est attaquée et que les villageois la protègent, vous pouvez utiliser diverses compétences pour renforcer vos défenses. Trop de villageois en mêlée ? Utilisez les compétences d’archerie de Soh pour combler cette lacune. Cette approche dynamique maintient l’intérêt, contrairement à d’autres jeux de stratégie où l’on se contente d’observer les batailles.

Bien sûr, Soh n’est pas la seule à jouer un rôle important. Chaque étape du jeu comporte un certain nombre de villageois à sauver, chacun pouvant être spécialisé dans un rôle spécifique en échange des cristaux que vous gagnez en nettoyant chaque niveau. Cela introduit un élément de stratégie dès le début – décider comment dépenser vos cristaux. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous avez douze rôles différents à choisir. Certains rôles sont simples, comme les bûcherons qui agissent comme des attaquants de mêlée de base. D’autres, en revanche, offrent des avantages ou des débuffs pour faciliter votre défense. Bien que certains rôles soient sous-utilisés, il y a une variété suffisante pour adapter votre style de jeu avec Soh selon vos préférences.

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L’aspect stratégique devient crucial lorsque vous préparez votre défense et devez faire des choix importants. Chaque décision a un coût. Vous devez choisir entre utiliser vos cristaux pour spécialiser vos villageois ou prendre le temps de réparer des structures spécifiques avec votre menuisier sur place. Le charpentier peut également être dirigé vers la reconstruction de structures qui aideront à la défense, comme des tours augmentant la portée de vos unités ou des barrières ralentissant le flux du Seethe. Choisir quelles structures réparer signifie renoncer à en réparer d’autres, et cette décision peut souvent faire la différence entre une réussite et un échec lors d’une mission.

Le Seethe ne se limite pas à de simples démons. Environ vingt-quatre types différents offrent une grande variété d’ennemis que vous rencontrerez en nettoyant les zones. Chacun s’inspire des yokai du folklore japonais, et cette diversité garantit que l’action reste captivante tout au long de la campagne. Comme les villageois, certains ennemis sont de simples attaquants de mêlée, mais d’autres sont plus complexes et peuvent limiter les capacités de Soh à commander les villageois ou même les affaiblir complètement. Bien que cela puisse sembler peu impressionnant sur le papier, la conception unique et éclectique du Seethe leur donne une véritable identité.

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Cette philosophie de conception se retrouve également dans les combats contre les boss que Soh devra affronter. Chaque boss est unique et nécessite une certaine stratégie ou gestion d’équipe pour être vaincu efficacement. La plupart sont difficiles mais pas insurmontables, tandis que certains n’hésitent pas à changer la formule pour maintenir l’intérêt. Par exemple, l’un des boss ne permet même pas d’amener des villageois, obligeant Soh à se battre en duel. Ces combats de boss sont un excellent moyen de rythmer une campagne déjà bien dynamique.

Et je le dis sans la moindre ironie. Au départ, j’étais sceptique quant à savoir si Kunitsu-Gami pourrait devenir lassant après quelques niveaux ou même après la généreuse démo publiée plus tôt ce mois-ci. Cependant, la campagne introduit constamment de nouveaux éléments et gadgets pour garder la formule fraîche du début à la fin. Que ce soit en ajoutant un nouvel ennemi dans une rencontre standard ou en transformant le poste de Soh en bateau pour traverser des zones infestées de Seethe, Kunitsu-Gami s’appuie sur une grande variété et une conception ennemie inventive pour offrir une campagne bien rythmée et agréable.

Certains éléments du jeu peuvent cependant être perçus différemment. Chaque étape que vous nettoyez peut être revisitée comme une « base » pour votre équipe. Lors de l’exploration de chaque base, les villageois que vous avez sauvés peuvent être affectés à la reconstruction des structures nécessaires. Ces activités servent de facto de quêtes secondaires, avec la reconstruction qui progresse au fur et à mesure que vous terminez ou rejouez les missions. Les structures complétées offrent diverses récompenses, telles que des talismans puissants, de l’expérience pour améliorer vos capacités, ou des objets à offrir à Yoshiro. Cependant, seules deux de ces récompenses ont un impact significatif sur le gameplay, ce qui fait que votre intérêt pour rejouer les missions peut varier en fonction de l’importance que vous accordez à ces gains.

Un autre problème, bien que mineur, concerne le système des défis. Chaque niveau comporte trois défis qui, une fois relevés, offrent des points d’expérience supplémentaires pour améliorer Soh et les villageois. Cependant, ces défis ne sont révélés qu’après avoir terminé le niveau. Si vous les réalisez lors de votre première tentative, vous serez récompensé, mais cela donne l’impression que le jeu force artificiellement la rejouabilité plutôt que d’offrir un défi amusant pour ceux qui souhaitent optimiser leur première partie. De plus, certains de ces défis semblent irréalisables sans rejouer le niveau avec une équipe améliorée, donc ce problème peut être exagéré.

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Pour finir, la présentation impressionnante de Kunitsu-Gami met en avant les points forts du moteur RE, toujours plus polyvalent. Bien qu’il n’atteigne pas le photoréalisme des jeux Resident Evil, la direction artistique solide compense largement. S’inspirant fortement des styles artistiques japonais comme l’Ukiyo-e, la direction créative de Kunitsu-Gami crée une ambiance fantastique avec des couleurs vives et vibrantes. Le résultat est un style qui, lorsqu’on capture une image avec un personnage ou un ennemi, ressemble à une œuvre d’art. Et cela sans même mentionner les performances fluides du jeu, soutenues par un mode de performance à 60 fps, offrant une expérience de jeu sans accroc.

Cette impressionnante présentation est renforcée par la bande sonore originale du jeu, qui utilise des instruments japonais traditionnels pour établir le ton voulu. Des instruments comme le shamisen, le koto et les tambours taiko élèvent les batailles de manière authentique à l’époque représentée par le jeu. Les morceaux plus calmes joués pendant les moments de gestion de la base sont tout aussi magnifiques. Une touche superflue mais appréciée est que les villageois dansent sur la musique en attendant l’arrivée du Seethe, ajoutant une dimension de personnalité à Kunitsu-Gami.

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C’est ce qui distingue Kunitsu-Gami: Path of the Goddess des autres jeux de ce genre. Il prend des éléments typiques de deux genres bien établis et en fait quelque chose de vibrant, coloré et unique avec une vraie personnalité. C’est pourquoi, même si vous n’êtes pas habituellement fan de ces genres, je recommanderais toujours Kunitsu-Gami. Ce jeu mérite votre temps et apporte quelque chose dont nous avons besoin en ce moment dans le monde des jeux vidéo – de la nouveauté.

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