Immortals of Aveum est l’un des titres que j’attendais depuis un moment maintenant. Alors qu’il y a actuellement un nombre croissant de reboots et de remasters dans l’industrie du jeu vidéo, Immortals of Aveum, en revanche, promet d’offrir une expérience vraiment nouvelle. Brett Robbins, ancien directeur créatif de Dead Space 2008 et actuellement PDG d’Ascendant Studios, a passé près d’une décennie chez Sledgehammer Games en tant que directeur créatif principal et était responsable des idées derrière bon nombre des meilleurs jeux Call of Duty.
Et bien qu’il s’agisse du tout premier projet d’Ascendant Studios, Immortals of Aveum possède de nombreux attributs qui peuvent être loués, notamment sa superbe présentation visuelle, qui est un résultat direct de l’utilisation par le jeu du moteur Unreal Engine 5. Mais après l’avoir terminé et exploré la majeure partie de son contenu, je ne sais toujours pas s’il devrait ou non être considéré comme un jeu révolutionnaire. Immortals of Aveum est à la base un jeu de tir à la première personne bien qu’il se déroule dans un monde magique où les sorts remplacent les armes à feu. Il se présente comme une aventure passionnante et offre l’une des expériences visuelles les plus spectaculaires. Pourtant, il essaie trop de plaire à tout le monde et finit par échouer dans presque tout.
Depuis des années, les cinq royaumes d’Aveum se livrent une guerre sans merci pour s’approprier la magie, monnaie d’échange de leur culture. Lors des dernières phases d’Everwar, le monde a été couvert de sang et seuls les royaumes de Lucium et de Rasharn ont réussi à survivre. Le jeune Jak, qui survit avec l’aide d’une bande de voleurs, profite de ces circonstances désastreuses pour libérer ses capacités magiques : il est l’un des rares dans l’univers d’Aveum à maîtriser les trois formes de magie, ce qui fait de lui un personnage hors du commun.
Pour se préparer à la guerre éternelle, dans laquelle le royaume de Lucium et la dictature de Rasharn s’affrontent pour le contrôle des arts magiques, Jak reçoit un entraînement personnalisé. Même avec Lucium à ses côtés, Jak mène une vie discrète à Seren, la ville des personnes en difficulté, parmi ceux qui peuvent comprendre sa situation. Jak est l’un des très rares triarques à pouvoir utiliser les trois teintes de magie, rouge, bleu et verte, en raison de la pression émotionnelle générée par les événements entourant l’attaque de leur ville par la Nation du Feu, Rasharn. La démonstration de force débridée de Jak attire l’attention de Kirkan, commandant du club de guerriers d’élite des Immortels , qui décide de l’enrôler et de l’entraîner alors qu’ils prévoient de lancer un assaut pour garantir la victoire de Lucium à Everwar.
Immortals of Aveum présente des avantages et des inconvénients majeurs. Au fur et à mesure que l’histoire principale se déroule au cours des 12 à 13 heures de jeu du jeu, en fonction de vos compétences, il devient clair qu’il s’agit d’un mélange assez varié, avec des parties excellentes et d’autres qui tombent à plat. Parce que c’est rafraîchissant et nouveau au début, mais cela devient vieux et répétitif avant la conclusion du jeu. L’environnement créé par Ascendant Studios ici est fascinant et mérite d’être exploré davantage. Cependant, je pense qu’un changement d’approche était nécessaire car il y a des incohérences flagrantes dans les attitudes des protagonistes et des antagonistes du jeu, qui nuisent au sérieux global du jeu.
Au fur et à mesure que l’histoire avance, vous vous retrouverez presque immédiatement engagé dans l’action. Il se passe beaucoup de choses dans l’histoire principale, et le jeu aurait grandement gagné à nous accorder quelques pauses pour tout comprendre. Tandis qu’Immortals of Aveum ajoute une ou deux nouvelles classes d’ennemis à chaque nouvelle zone, le combat sous-jacent et la teneur émotionnelle restent cohérents dans tous les domaines. Par conséquent, cela n’a essentiellement aucune importance et les assauts incessants des ennemis sont particulièrement ennuyeux, compte tenu de leur variété. Chaque type d’ennemi, des combattants à distance aux combattants rapprochés en passant par les brutes, etc., se bat exactement de la même manière. Cela ne fait aucune différence qu’ils soient vêtus d’une armure humanoïde ou que leur peau ait été remplacée pour les faire ressembler à une créature différente. Les tactiques que vous utilisez contre eux ne changent pas non plus. Par conséquent, les ennemis modifiés ne semblent pas différents.
Malheureusement, il faut environ 4 ou 5 heures à Immortals of Aveum pour vraiment s’y intéresser. Et étant donné qu’il n’y a qu’une douzaine d’heures d’histoire réelle dans ce jeu, c’est vraiment un mauvais choix de la part des développeurs. Plus tard dans le jeu, les ennemis sont équipés de boucliers correspondant à l’un des trois types de magie. Par conséquent, pour blesser un ennemi qui se protège avec la magie rouge, vous devez d’abord passer au sceau rouge. Le mécanisme de protection dans Hogwarts Legacy est un peu similaire. Ce n’est peut-être pas très excitant en combat singulier, mais lorsque vous affrontez cinq ou dix ennemis à la fois, passer d’un type de magie à l’autre pour briser les nombreux boucliers est à la fois excitant et stimulant. Toutefois, les mêmes archétypes d’armes peuvent vous laisser bien avant que le combat ne devienne vraiment intéressant.
Au fur et à mesure que votre personnage monte de niveau, vous débloquerez de nouveaux talents, dont certains peuvent n’apporter que des bonus mineurs à votre pouvoir, comme une augmentation de 5 % des dégâts d’un certain type de magie, tandis que d’autres peuvent modifier la façon dont fonctionnent les dégâts de votre sceau. Comme dans tout RPG, c’est à vous de choisir la voie de vos talents, car certains d’entre eux sont plus bénéfiques que d’autres. Même si j’ai trouvé que cela était efficace dans la plupart des cas, la courte durée du jeu m’a empêché d’avoir l’impression d’avoir un contrôle total sur les attributs de mon personnage.
Vous disposez de trois formes de magie distinctes, indiquées par des couleurs différentes. La magie bleue représente la Force, la rouge représente le chaos et la verte représente la vie. Vous avez la capacité unique d’utiliser les trois, alors que la plupart des autres personnages de cet univers sont limités à n’en utiliser qu’un seul. La magie bleue est essentiellement votre fusil ou pistolet semi-automatique ; elle peut être améliorée tout au long du jeu avec la monnaie du jeu obtenue grâce à l’exploration et à l’accomplissement de quêtes, pour devenir finalement une arme à un coup ou semi-automatique très puissante. La magie rouge ressemble à un fusil à pompe standard et est plus puissante lorsqu’elle est utilisée à courte distance. Cependant, sa puissance se fait au détriment de sa capacité. Ainsi, chaque tir nécessite un rechargement. La magie verte se manifeste sous la forme d’une arme automatisée qui échange les dégâts par tir contre un assaut continu qui peut être utilisé pour éliminer des nuées d’ennemis.
Des pièces de monnaie et des essences de différentes couleurs peuvent être trouvées tout au long de l’exploration et utilisées pour les améliorer au fur et à mesure que le jeu progresse. Ce bracelet/gant que vous portez, similaire à Atlas Fallen ou Forspoken, vous permet de modifier les sceaux en fonction de vos besoins. Lorsque vous les remplacez, vous utilisez des armes complètement différentes. Ainsi, certains sceaux peuvent augmenter la capacité du chargeur de votre magie bleue, vous permettant de tirer trois balles supplémentaires avant de recharger, tandis que d’autres peuvent augmenter la capacité de votre chargeur mais réduire les dégâts de chaque tir.
Dans cette variante, les balles sont remplacées par une petite boule magique, et l’arme est rechargée en agitant les doigts de l’utilisateur. Bien qu’il ait été conçu comme un jeu de tir magique à la première personne, il ne semble pas très différent d’un FPS classique, si ce n’est que vous ne disposez que de trois armes. Vous pouvez toujours utiliser différents sceaux pour obtenir des effets différents, mais ils sont tous tellement identiques que vous n’aurez pas vraiment l’impression de progresser d’une amélioration à l’autre.
Bien que la campagne d’Immortals of Aveum ne dure pas très longtemps, l’expérience globale n’est pas non plus unique ou fascinante. Pendant la majeure partie du jeu, vous vous déplacerez constamment d’un endroit à l’autre, et vous devrez le faire en affrontant des rounds et des rounds d’ennemis. Tous ces éléments sont expliqués par l’histoire, ce qui les rend naturels et spontanés. Néanmoins, ce qui m’a le plus frappé, c’est le peu de possibilités de repos que les développeurs ont accordé dans le jeu. En fonction du temps que vous passez à discuter avec les PNJ locaux, il n’y a pratiquement pas de pause entre les rencontres, et cela devient très vite fatiguant. C’est comme si vous étiez obligé de terminer la campagne le plus rapidement possible et de vous lancer dans les quêtes annexes ou les autres activités ou explorations que le jeu vous propose.
Mais l’exploration des niveaux que vous entreprendrez est un autre domaine dans lequel le jeu échoue. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire, vous visiterez différents niveaux, dont la plupart sont dotés de points de voyage rapide stratégiquement placés sur les cartes. Dès le début, vous remarquerez de nombreux messages vous invitant à revenir plus tard après avoir acquis de nouvelles capacités et vous pourrez accéder à des chemins supplémentaires ou à des récompenses pour voir ce qu’ils ont à offrir. Ce n’est pas nouveau ; en fait, cela existe depuis un certain temps et c’est désormais une pratique courante dans les jeux AAA : le style de conception des niveaus Metroidvania. Mais avec une courbe d’apprentissage aussi légère, je n’ai pas ressenti le besoin d’explorer chaque recoin du jeu pour trouver des améliorations cachées ou des avantages supplémentaires.
En effet, les quêtes secondaires ne sont ni instructives ni engageantes, même si vous essayez d’approfondir l’histoire du jeu, vous laissant dans la position de devoir simplement les ignorer. Même si j’étais suffisamment intrigué pour essayer de nouvelles capacités et voir si elles détenaient la clé de quelque chose d’excitant, les maigres récompenses des quêtes secondaires m’ont laissé sur ma faim. Dans la plupart des cas, j’ai utilisé les capacités nouvellement acquises pour revisiter des zones déjà explorées, pour découvrir ensuite qu’elles étaient moins utiles que les capacités que je possédais déjà. La difficulté des plate-formes n’est pas suffisamment élevée pour mériter de passer quelques heures de plus sur le jeu, mais il y a des endroits intéressants à explorer.
En fin de compte, Immortals of Aveum s’adresse aux fans de jeux de plateforme et de tir à la première personne. Ceux qui ont apprécié Hogwarts Legacy, Atlas Fallen, Forspoken ou encore Call or Duty trouveront peut-être le jeu sympathique, mais il ne convient pas à tout le monde. Les défis ne sont pas trop difficiles, tandis que la structure du jeu est trop linéaire, des rencontres ennemies aux objectifs principaux en passant par les énigmes. Le problème est que peu importe ce que vous faites ou où vous allez, vous ne pouvez pas vous débarrasser d’un sentiment de déjà-vu. En dehors de quelques coups de théâtre spectaculaires, il s’agit essentiellement d’une course dans les catacombes. Ce n’est pas un jeu particulièrement remarquable, et comme la plupart de autres softwares de ce genre, Immortals of Aveumsera sera oublié assez rapidement bien qu’il apporte une pierre à l’édifice.
No responses yet