Le studio de jeux Ghost Pattern donne un aperçu approfondi de la création de son premier jeu, Wayward Strand, en partageant des images, une histoire et une inspiration inédites pour cette histoire curieuse. Wayward Strand sera lancé le 15 septembre sur PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.
Wayward Strand suit Casey, 14 ans, alors qu’elle passe les derniers jours des vacances d’été à bord du dirigeable flottant devenu hôpital où travaille sa mère. En tant que journaliste intrépide, elle est intriguée par les patients, le personnel et les visiteurs uniques ainsi que par le navire lui-même. Le jeu se déroule en temps réel, avec des personnages agissant de leur propre chef, indépendamment de Casey.
Fortement inspiré par le théâtre immersif du monde réel et les bandes dessinées tranche de vie, note le directeur artistique Marigold « Goldie » Barlett, » le théâtre interactif est extrêmement mûr pour l’écriture et l’inclusion de vignettes de la vie quotidienne. Il y a beaucoup d’espace et de place pour ranger ces moments parmi les plus grands points de l’intrigue et les nœuds des scénarios ». Créativement et techniquement, cette méthode de narration a présenté des défis sans fin, amenant l’équipe à créer de nouveaux outils, à mettre en œuvre de véritables techniques théâtrales et à inventer de nouveaux processus partagés pour la première fois.
Décentraliser le récit du personnage principal est un domaine expérimental rarement exploré dans les jeux vidéo. Les co-réalisateurs narratifs Jason Bakker et Georgia Symons expliquent comment ils ont abordé l’égalité dans la narration multilinéaire
– » chaque personnage a autant de potentiel pour » faire avancer l’histoire « que le joueur, quelles que soient les actions qu’il décide « , déclare Jason. Thématiquement, cela a du sens étant donné la place de Casey dans le monde. Georgia précise : « Il semble être pris pour acquis par de nombreux concepteurs de jeux que les PNJ devraient s’asseoir en attendant que le joueur arrive avant de faire quoi que ce soit. Notre personnage principal est une jeune fille de 14 ans dans l’Australie régionale des années 1970. Elle n’a pas d’agence divine, alors pourquoi créerions-nous un jeu où le joueur ne piloterait qu’elle ? ”
Goldie explique : « C’était cool, mais cela signifiait que souvent les caméras étaient étroitement liées à une scène, ce qui signifiait que les joueurs ne pouvaient pas voir l’action de l’hôpital vivant autour d’eux aussi souvent que nous l’aurions souhaité. Maintenant, nous avons une version qui correspond à la nature simultanée des horaires chargés de chacun, et qui aide le joueur à mieux savoir quel personnage est où, quand et avec qui, tout en se rappelant qu’ils sont dans le ciel, sur un navire. ”
Le directeur audio Maize Wallin déclare à propos du pivot : » Je pense que ce changement vers une vue latérale est l’une des principales différences d’expérience. Cette vue latérale de la maison de poupée montre beaucoup plus clairement au joueur qu’il se passe constamment des choses autour d’eux « . . À l’origine, le cadre du navire était conçu pour être «tranché» en deux dans le sens de la largeur, ou «en bas du canon». Ghost Pattern a travaillé avec Su-Yiin Lai, un consultant en architecture, pour proposer les conceptions finales dans le sens de la longueur.
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