Legends of Kingdom Rush est la dernière restructuration d’Ironhide Game Studio de sa franchise de défense de tour fantastique en un RPG tour par tour. Pour ceux d’entre vous qui n’ont jamais fait de Donjon & Dragon, il s’agit d’un mini RPG tactique au tour par tour avec des éléments roguelike. Cela aurait pu être plus déroutant.

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Je me suis aventuré dans la peau de l’une des six légendes de Kingdom Rush, assistée de deux des douze compagnons. Chaque personnage avait ses propres caractéristiques basées sur le rôle et les actions qui les accompagnaient. Les personnages agiles se déplaçaient mieux sur le champ de bataille. Les chars étaient plus lents et plus résistants. Les mages étaient des francs-tireurs dotés de propriétés de perçage d’armure. Les artisans étaient spécialisés dans les dégâts de zone et l’invocation d’entités. Le combat général était amusant mais manquait de profondeur au-delà de la combinaison de différents combos de personnages. Certains des mouvements les plus avancés s’appuyaient sur mon expérience passée de D&D, qui était un régal au début, mais cela n’a pas aidé le gameplay. Aussi amusants que soient les premiers personnages, j’en ai eu assez à la fin de la première aventure.

Nous nous déplacions sur des routes qui bifurquaient les unes des autres sans possibilité de retour en arrière. Les rencontres étaient des combats, des magasins, des jets de dés ou des événements à choisir qui pouvaient récompenser ou pénaliser les ressources du groupe, comme du butin, des compagnons supplémentaires, des améliorations et des effets de statut. Il y avait différentes façons de gérer les rencontres sans combat, mais les options étaient supprimées si je n’avais pas les bons personnages. C’est dommage, car l’écriture et la présentation excellaient à capturer la sensation des histoires de RPG à l’ancienne.

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Toutes les entités ont combattu à tour de rôle sur une grille hexagonale basée sur l’ordre d’initiative. La majeure partie de l’environnement était souvent sans rapport avec le combat. Le frisson des dangers de manœuvre, des schémas d’apprentissage et du positionnement approprié était limité aux rencontres avec les boss, ma partie préférée. Cela étant dit, les combats de boss étaient un sursis fantaisiste et de courte durée après une randonnée fatigante, même sur la difficulté prévue. La majeure partie du défi provenait du jeu, laissant parfois de côté les informations sur le boss. Indépendamment de la victoire ou de la défaite, la progression était toujours réinitialisée après une course.

Le contenu procédural, cependant, a commencé à sembler incroyablement similaire après environ… trois passages. Avec des ennemis relookés, des arènes ouvertes construites de la même manière et des résultats de rencontre réutilisés, il manquait le dynamisme et la rejouabilité dont un bon roguelike a besoin. Recommencer était un processus ardu, ce qui s’est avéré extrêmement malheureux lorsque le jeu s’est arrêté et ne m’a pas laissé d’autre choix que d’abandonner.

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Visuellement, le jeu manquait d’informations importantes. Les points de vie n’étaient pas affichés. Parfois, des barres de santé entières n’apparaissaient pas, donc je ne savais pas si un personnage était ciblable ou non. La mise à niveau a débloqué plus de capacités, mais ce que cela a fait à mes statistiques de base reste à découvrir. Mesurer la distance était assez compliqué pour un jeu qui repose sur le positionnement en tant que mécanisme de jeu de base. De plus, la fin de partie souffre d’une surcharge visuelle. Parfois, l’écran était tellement encombré que je ne pouvais pas bien distinguer si je me tenais dans un endroit sûr ou assis sur les genoux d’un ennemi.

Dans l’ensemble, c’est un petit jeu qui prend des décisions de grand garçon sans faire preuve de diligence raisonnable. Si vous souhaitez essayer par vous-même, Legends of Kingdom Rush est maintenant disponible pour une poignée d’Euros sur les stores.

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