C’est quoi, pour vous, un jeu de rôle sur table réussi ?

Un bon univers pour commencer ? Certes, mais sur ce point, je ne pense pas que Wrath & Glory surprendrait grand monde, car il n’y a pas beaucoup de gens pour remettre en question les qualités artistiques et narratives de l’univers de Warhammer 40000.

Et si vous ne connaissez pas cet univers, voici une vidéo qui vous propose un rapide cours de rattrapage.

Vidéo de présentation de l’univers de Warhammer 40K par Planet Wargame.

Voilà, vous avez vu ? Vous avez compris que dans le 41éme millénaire, il n’y que la guerre ? Ça donne envie non ? Eh bien si vous n’aviez jamais entendu parler ce phénomène jusque là, sachez que cet univers se décline sur de nombreux médium : Romans, jeux de figurines, jeux vidéos, et jeux de rôle sur table. Et c’est de l’un de ces jeux de rôles dont nous allons parler aujourd’hui : Wrath & Glory. Ce jeu de rôle, sorti pour la première fois en 2018, mais qui a profité d’une seconde édition en avril 2020, mérite qu’on en parle. Parce que comme ce titre vous le laissait présager, son game design est exemplaire. Mais bon, première question : comment joue-t-on à Wrath & Glory ?

Une montée en puissance constante

Déjà le système de base ? C’est du dé de 6.

6 étant la double réussite,
5 et 4 la réussite,
3 et 2 l’échec.
Et 1 l’échec potentiellement critique.

Le jeu fonctionne avec un système alliant des attributs de base. Que vous pouvez retrouver en intégralité dans l’image ci-dessous. Ces attributs représentent les capacités primaires de votre personnage : son intelligence, sa force et ainsi de suite. Puis, à ces attributs s’ajoutent les compétences, la négociation, le mensonge, la maitrise des armes, la maîtrise psychique… Chaque attribut est liée à une capacité (L’intimidation à la volonté par exemple.) Chaque point dans un attribut ajoute un point dans toutes les capacités à laquelle elle est liée, et chaque point dans une capacité augmente la dite capacité d’un point. Jusque là, rien que du très classique.

Les attributs sur lesquels sont basés les compétences. (Exemple : Mon personnage, qui est un poids plume avec une volonté inébranlable.)

Les compétences que votre personnage peut maîtriser. (Exemple : mon personnage, un psycher)

Sauf, qu’au lieu d’augmenter directement vos probabilités de réussite, chaque point dans une compétence augmente le nombre de dés 6 que vous lancerez quand vous utiliserez ladite compétence.

Donc imaginez que vous ayez 4 en volonté, et 4 en intimidation. Vous lancerez 8 dés de 6. Un système qui rappellera, en partie Shadowrun, pour ne citer que cet exemple. Cela veut donc dire que vous plus vous avez de dés, plus vous avez de chance de cumuler les réussites. Car oui, il peut y avoir plusieurs réussites, c’est même le but, mais comment ça marche exactement ?

Eh bien, pour toucher une cible, il faut outrepasser sa « défense » une caractéristique que tous les personnages ont. Vous avez moins de réussites qu’il n’a de défense, vous tirez à côté, vous faites un nombre de réussites égal ou supérieur à sa défense, vous touchez. Un autre bon point du système car les tours ne sont pas alourdis par des jets d’esquive. Mais il n’est pas toujours questions d’outrepasser les valeurs de l’adversaire. Les pouvoirs psychiques vous demanderont un nombre de réussites fixe, ce que le jeu appelle le DN : pour un DN de 5, vous devez faire cinq réussites pour que la capacité se lance.

Sympathique, me diriez-vous ? Certes, mais c’est quand on met en relation ce système de jeu avec l’exécution que le premier atout de Wrath & Glory apparait : Le sentiment de progression est non seulement fort, mais aussi constant. A chaque fois que l’on augmente une capacité ou un attribut de +1 ce sont des dés supplémentaires que nous débloquons, et donc une sécurité supplémentaire.

Mais là ou d’autres JDR fonctionneront sur un système de niveau accordant des points à dépenser à chaque niveau, Wrath & Glory marche selon un système de points d’expériences (Entre 10 et 15 à la fin de chaque séance). A chaque mission, notre personnage devient donc un peu plus fort, et peut débloquer de nouveaux dés dans ses compétences les plus utiles (entre autres). Ce qui, comme je l’ai dit, donne un sentiment de montée en puissance constant, mais en plus motivera les plus optimiseurs d’entre vous à ne rater aucune séance, car au bout de chaque partie, on débloque quelque chose. De quoi motiver à aller au combat ! Cependant, il n’y a pas que ça ! Le jeu marche aussi selon un système de tiers, allant de 1 à 5 et de rang, de 1 à 3. Ce qui est, en somme, un système de niveau qui permet de débloquer certaines carrières pour votre personnage. Il peut acquérir des pouvoirs psychiques, utiliser des pouvoirs liés à la foi en l’empereur, et ainsi de suite… Ce système fonctionne un peu comme des niveaux, le rang de votre personnage augmente tous les 40  points d’expérience débloqués alors que le tiers de votre personnage augmente tous les 100 points d’expérience débloqués. Le jeu a donc les avantages d’un système de niveau. Car c’est à cela que ces deux choses renvoient, à savoir envoyer au joueur un message : son personnage a franchi un cap et peut débloquer des récompenses. Tout en ayant la flexibilité qu’apporte un système basé sur l’expérience seulement.

Cela a cependant le défaut de rendre le système trompeur pour les nouveaux, car on peut être vite tenté de tout dépenser tout de suite et de négliger certains choix ou certaines compétences (qui se débloquent également avec de l’expérience) qui sont pourtant plus optimales. Mais passé l’assimilation de ce fait, le système devient très agréable.

L’avis de Dave Thaumavore sur le système de Wrath & Glory.

Mais quel intérêt de toujours augmenter notre nombre de dés ? Il doit bien y avoir une limite à ce qu’il est intéressant d’améliorer ? Oui…et non.

Certes, il sera rare de voir un ennemi avec un niveau de défense incroyable, et le DN des actions précises dépassera rarement 7. Mais avoir plus de dés, c’est non seulement plus de chances de toujours avoir la quantité de réussites suffisante, mais aussi plus de chance de faire des 5 et des 6 et donc, de récupérer des « dés exaltés ». Les dés exaltés sont une ressource. Plus vous en avez, mieux c’est : mais à quoi sert-elle, cette ressource? Si vous tirez avec une arme ou un sort, cela sert alors à améliorer vos dégâts, à rajouter des effets secondaires à vos tirs. Et si votre jet n’est pas offensif, cela peut malgré tout avoir des effets secondaires intéressants.

Et là vous commencez à comprendre pourquoi il est important d’avoir de nombreux dés: Parce que avoir plus de dés, signifie avoir plus de dés exaltés et donc plus de chances de faire de gros dégâts ! Oui, mais pas seulement. Parce que consommer vos dés exaltés n’est pas gratuit, cela vous prive des réussites que vous auriez eu si vous ne les aviez pas consommés… Bon je vais donner un exemple.

Imaginons que vous cibliez un Personnage non joueur ayant 5 de défense, et que vous fassiez 5 réussites, vous le touchez, et là vous dites au Maître de jeu que vous voulez consommer votre dé exalté pour améliorer vos dégâts.

Mais il vous dit que c’est impossible. Chaque dé exalté compte comme deux réussites. Et donc si vous voulez le consommer, vous le pouvez, mais ce dé ne sera plus là, et les réussites qu’il vous a apporté non plus. Il faut donc retirer deux réussites de votre nombre total de réussites, ce qui vous ramènerais à 3, et donc, vous ferais rater la cible à 5 de défense. Et la même logique est applicable aux jets ayant des difficultés fixes.

Donc il est important d’avoir un maximum de dés pour avoir un maximum de dés exaltés, mais aussi un maximum de marge. Et c’est là que ce système brille, car non seulement la montée en puissance est constante, mais surtout, ce que l’on gagne n’est pas que de la poudre aux yeux. Tout le gameplay de ce jeu de rôle a été pensé pour que chaque dé compte.

Une science de la cinématique

Un système bien pensé, c’est cool, mais t’es plus du genre à aimer l’épique ? Les moments de grandeur où tout explose autour de ton perso mais qu’il s’en sort par la magie de l’Empereur-Dieu ? On a aussi pensé à toi ! Et c’est là que je vais aborder le système de réussites et d’échecs critiques, entre autres.

D’abord, comment fait-on un échec ou une réussite critique dans ce jeu de rôle ?

Pour les échecs, tout repose sur une mécanique que je n’ai pas abordée : les dés de wrath. Lors de chacun de vos jets, l’un de vos dés sera un dé différent des autres. Si ce dé tombe sur le 6, c’est la gloire, vous gagnez un point de « glory » que vous pouvez utiliser pour plein de choses (prendre l’initiative de force, augmenter vos dégâts, votre nombre de dés…) et dans le cas où le jet en question est un jet d’attaque, c’est un coup critique (si vous touchez). Mais si d’aventure, ce dé tombait sur le 1, alors là, c’est le courroux du destin qui s’abat sur vous, et vous gagnez une complication.

Notez que le système d’échec critique est moins punitif que dans nombre de JDR, car une complication ne veut pas dire que vous ratez. Si vous faites 15 réussites, votre attaque touche, mais si une complication accompagne votre réussite, votre attaque touchera toujours, mais vous viderez votre chargeur pour toucher, ou votre arme s’enraillera et il vous faudra prendre le temps de la débloquer, etc. Le seul cas dans lequel les échecs critiques sont vraiment punitifs, c’est quand il s’agit d’échec critique pour un psycher, car les périls du warp (autrement dit: les conséquences pour les échecs critiques de vos sorts) peuvent être particulièrement meurtriers.

Donc oui, vous avez 16,6% d’échecs critiques et de réussites critiques à chaque fois que vous faites un jet. Autant vous le dire : les parties sont souvent mouvementées, et le MJ doit souvent s’attarder sur vous et sur les conséquences de vos actes. Tout ceci fait que la partie des joueurs fans de spectaculaires et d’équilibre récompense/risques intense ne va pas être laissée ce côté sur Wrath & Glory.

Mais il reste un point que je n’ai pas abordé : celui des points de wrath. À ne pas confondre avec les dés de wrath. Mais qu’est-ce que cela ? Une ressource que possède votre personnage, qu’il peut dépenser afin d’accomplir des actions alliant roleplay et gameplay, comme par exemple attaquer de toutes ses forces sous l’effet de la rage, ou accomplir des actions spectaculaires. Le maître de jeu peut tout aussi bien accepter votre déclaration pour ce qu’elle est, et décider que votre point de wrath dépensé a tout de suite une conséquence positive, ou vous demander un jet en plus. Ce genre de mécanique n’est pas nouvelle dans le JDR, bien entendu. Mais elle fait toujours mouche dans un médium aussi narratif que le JDR.

Cependant, Warhammer est un univers grandiose, mais sombre égallement. C’est pourquoi, si cette grandeur caractérisera vos actions, elle caractérisera aussi celles de vos ennemis. Dans Wrath & Glory, il n’est pas rare de finir à terre en un coup, sur une réussite particulièrement grandiose d’un adversaire, surtout si, comme moi, vous jouez des personnages fragiles…

Simple et efficace

Si nous étions face à un JDR normal, je n’aurais effleuré que la surface des règles, et je devrais vous dire que si vous souhaitez vous y mettre, il va vous falloir lire le manuel. Mais là, non. Je vous ai résumé la quasi-intégralité des règles de Wrath & Glory, si vous avez lu et retenu cet article, vous êtes prêt à vous assoir à une table. Et c’est pour moi le point fort de Wrath & Glory, il est simple à comprendre, même si les mécaniques sont profondes.

Cela au dû au fait que, plutôt que d’inventer mécaniques sur mécaniques, le jeu préfère exploiter jusqu’à la moelle celles existantes.

Les points de Wrath : Ils permettent aussi de tenter de relancer un dé.

Les points de Glory servent à prendre l’initiative de force, à récompenser une réussite critique, à améliorer son nombre de dés pour un jet et à améliorer ses dégâts pour une attaque.

Les dés exaltés sont utilisés pour le déclenchement de quasiment tous les effets secondaires, bonus ou malus aux dés du jeu.

Les règles de lancés de dés pour la table des périls du warp et celle des blessures critiques sont les mêmes.

Résultat : Un joueur qui comprend une règle dans Wrath & Glory en comprend en fait dix. Ce qui permet un apprentissage rapide et intuitif. Ce qui ne veut pas dire que le jeu n’est pas profond. S’il est facile à prendre en main, le maîtriser parfaitement demande quelques efforts. Comprendre le système est facile, mais l’exploiter ne viendra qu’avec le temps et uniquement par un joueur qui fera le tour des possibilités du jeu.

Mais un jeu quasi-inconnu en France…

Seulement, ce jeu est victime d’une grande injustice. Malgré le fait qu’il soit très apprécié, il n’existe pour le moment qu’en anglais, et ne peut-être acheté que depuis l’Angleterre. Et si nombre de vidéastes spécialisés Anglo-saxons ou américains (Pour ne citer que ces moyens de promotions) se sont intéressés à ce JDR, et si on peut même trouver de courageux collectifs pour en proposer des parties mises en scène sur youtube ou twitch outre-atlantique, le jeu reste désespérément inconnu en France malgré ses qualités indéniables.

L’équipe de MWG studios, une chaîne youtube anglophone consacrée à Warhammer, a mis en scène une de leurs parties de Wrath & Glory.

Cela dit, la très récente réédition du jeu nous offre peut-être l’espoir de voir une édition française débarquer dans nos étals d’ici peu. Même en France, la communauté Warhammer est loin d’être confidentielle, bien que loin de la quasi-secte qu’elle peut sembler être d’un point de vue extérieur dans les pays Anglo-saxons. On peut donc s’attendre à ce que les connaisseurs auprès de qui ce jeu a su s’imposer comme une valeur sûre malgré l’absence de version française motivent la maison d’édition à nous offrir un manuel dans la langue de Molière. (la blague « Dans la langue de Maître Gims. » a été trop faite ! )

Une revue par la chaine francophone Rôliste TV de « Sombres bénédictions » le kit d’introduction de Wrath & Glory. (qui, contrairement au reste du JDR, est trouvable en français)

Tout ce que je peux vous conseiller en attendant une version française, c’est, si vous n’avez pas de problèmes avec l’anglais, de vous procurer le manuel anglais en import, et d’attendre que votre colis passe les affres du Brexit et de la crise du Covid. En attendant, je retourne avec mon groupe jouer mon psycher en priant pour qu’un énième péril du warp ne me condamne pas à être passé par les armes par l’inquisiteur du groupe, et je vous souhaite à tous une bonne journée et une bonne partie !

CATEGORIES

Jeu de Rôles

No responses yet

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *