Train Valley n’est pas un jeu avec une quelconque intrigue en soi, mais c’est un jeu qui utilise différentes périodes du monde comme toile de fond pour son gameplay. Il y a quatre chapitres (cinq avec le DLC) qui comportent chacun cinq missions régulières, chaque chapitre se déroulant dans une zone géographique différente et chaque mission correspondant à une période différente.
Le troisième chapitre, par exemple, porte sur la Russie, et ses missions concernent la Russie tsariste, le début de l’URSS, la Seconde Guerre mondiale, la Guerre Froide et la course à l’espace où vous devez expédier des pièces pour assembler des fusées spatiales. La sixième mission de chaque chapitre est une sorte de mission bonus avec des éléments plus aléatoires, une limite de temps plus longue et aucun autre objectif que celui de gagner le plus d’argent possible dans le temps imparti.
Le gameplay principal consiste à avoir jusqu’à huit stations à code couleur qui génèrent des trains avec des destinations à code couleur. Chaque train a également une valeur en dollars (toujours la même monnaie, quelle que soit la nation dans le chapitre en cours) pour le livrer à sa bonne station, cependant, à chaque seconde qui passe, la récompense pour chaque train diminue, poussant le joueur vers l’efficacité. Cette baisse de prix n’est pas une blague – même si vous faites partir un train à l’instant où il apparaît, le train perdra sa valeur avant même d’avoir fini de quitter la gare où il est apparu. Il est pratiquement impossible d’amener un train jusqu’à une destination proche sans qu’il y ait au moins trois baisses de valeur, de sorte que la récompense nominale offerte lors de la création d’un train est une chimère. Le joueur doit également construire toutes les voies qui relient chaque gare tout en gérant un budget.
Le fonctionnement des voies est le plus compliqué par rapport à ce que j’attendais de ce jeu ; les cartes sont minuscules et souvent remplies de goulots d’étranglement comme des ponts dont vous ne pouvez pas choisir l’emplacement et que vous devez contourner. Alors que dans des jeux comme Transport Tycoon Deluxe, vous pouvez facilement définir deux « voies » de circulation avec une voie pour les trains allant vers l’est parallèlement aux trains allant vers l’ouest, et utiliser des feux rouges sur leurs voies pour éviter les collisions, dans Train Valley, les limitations d’espace et le coût brut de construction des voies qui dépasse votre budget vous privent de la possibilité de faire toutes les choses qui rendraient le jeu si facile. Au lieu de cela, c’est un jeu où la configuration du terrain ne vous dicte souvent que quelques « bonnes » façons de construire vos voies, sinon vous devrez recommencer le niveau.
Fondamentalement, Si vous jouez à des jeux de train pour profiter de la liberté créative de construire des tracés de voies élaborés et de programmer des départs à la perfection, puis de regarder le système fonctionner tout seul, ce jeu n’est pas pour vous. Il s’agit d’un jeu dans lequel une fois que vous avez défini les voies, vous devez dire manuellement à chaque train de partir, dire aux trains de s’arrêter ou de reculer si nécessaire, tirer sur chaque interrupteur de la voie pour acheminer le train correctement vous-même et gérer autant de trains que possible à la fois pour gagner le plus d’argent possible. En bref, ce n’est pas un jeu de conception de piste, c’est un jeu de gestion du trafic.
Ce problème est aggravé par deux soucis majeurs : premièrement, les pistes ne peuvent tourner que de 45 degrés par tuile, ce qui signifie que même un simple virage à 180 degrés prend une zone 4×2 de la carte. Les stations placées à proximité les unes des autres peuvent exiger des itinéraires absurdement bouclés pour établir des correspondances. Deuxièmement, les pistes ne peuvent se diviser que dans deux directions dans une seule tuile. Cela signifie qu’une simple intersection à trois voies (où les trains peuvent entrer et sortir dans n’importe quelle direction) nécessite une zone 3 × 2 de la carte et trois aiguillages, tandis qu’une intersection à quatre voies peut prendre un 5 × 3 ou 4 ×4 zone de la carte et nécessite 6 interrupteurs. Permettre un trafic omnidirectionnel signifie que des intersections encore plus grandes, comme les intersections à cinq ou six voies, deviennent géométriquement plus complexes.
Au cours des missions, de nouvelles stations s’ouvriront, exigeant des joueurs qu’ils connectent la nouvelle station aux pistes existantes, mais alors que le jeu empêchera les joueurs de dépenser plus d’argent qu’ils n’en ont sur les pistes, il n’y a aucun avertissement qu’ils dépensent la plupart de leur argent. Une caractéristique clé est que vous avez une dépense annuelle « d’impôt » (en ignorant probablement aussi les autres dépenses), et ne pas avoir d’argent en main pour payer cela signifie perdre immédiatement une mission. Il est facile de dépenser presque tout son argent pour construire des voies ferrées, mais de ne pas avoir d’argent pour payer les taxes, surtout lorsque les trains mettent tellement de temps à atteindre leur destination que vous pourriez avoir besoin de deux ans d’argent pour survivre. (Chaque mission se déroule sur des décennies, donc les années de jeu ne durent que quelques secondes, et les trains peuvent prendre plusieurs mois de jeu, voire plus d’une année de jeu pour atteindre leur destination).
Le jeu est mis en pause, ce qui permet aux joueurs d’arrêter le jeu et de donner des ordres d’arrêt d’urgence si les trains peuvent entrer en collision (mais repérez-le rapidement – les trains ne s’arrêtent pas en un rien de temps, et même les trains auxquels vous avez ordonnés de s’arrêter peuvent toujours se percuter s’il y a pas assez d’espace pour s’arrêter), ou même inverser les trains (les locomotives se téléportent de l’autre côté du train) si besoin est, mais d’une certaine manière, cela semble avoir un coût. Parce qu’un jeu portant simplement sur la gestion du trafic serait trop facile si vous pouviez le mettre en pause à tout moment pour démêler les nœuds de la circulation, les développeurs ont plutôt décidé d’augmenter la difficulté de gérer le budget pour qu’elle est presque impitoyable dans les derniers niveaux, et de forcer le redémarrage pour presque toutes les erreurs. En d’autres termes, en échange de la possibilité de faire une pause et de donner des ordres de précision, le jeu exige une précision absolue.
Tout sur la conception du jeu, depuis les petites cartes, les voies coûteuses, obligeant à mettre des trains dans des directions opposées pour partager les mêmes voies, la valeur en baisse des trains pour chaque seconde qui passe et les dépenses annuelles poussent tous les joueurs à entasser autant de trains sur leurs pistes aussi étroitement que possible dans l’espoir de maximiser leurs profits. Pour ce faire, il y a un bouton sur lequel vous pouvez appuyer pour payer plus d’argent et faire apparaître un autre train dans l’espoir d’obtenir une récompense afin que vous puissiez entasser encore plus de machines sur les voies.
Les cartes sont parsemées de forêts, de villages et de terrains infranchissables tels que des montagnes ou de l’eau, qui gênent votre réseau ferroviaire, et elles ont toutes l’air vraiment bien ! Chaque niveau a un côté visuelle différent, avec des trains et des bâtiments à thème qui ajoutent une touche sympathique. Le jeu a une interface propre et facile à comprendre avec juste ce qu’il faut de boutons et de commandes. Les sons sont excellents et vous plongent vraiment dans la scène dans laquelle le jeu veut que vous soyez.
Train Valley est un petit jeu de puzzle amusant, pour les soirées où vous voulez juste jouer à un jeu rapide sans être aspiré pendant des heures. Si vous aimez les jeux de puzzle stimulants, avec de jolis graphismes, ce jeu est fait pour vous. Ne vous attendez pas à un simulateur de train et de trafic à part entière. Ici, on a un bon jeu d’Alexey Davydov, Sergey Dvoynikov et Timofey Shargorodskiy et j’ai hâte de voir ce qu’ils vont nous proposer ensuite !
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