La mémoire est une chose inconstante. Même un événement aussi catastrophique que la fin du monde peut être mémorisé différemment par ses survivants. Tel est le cas dans Loop Hero, dont le protagoniste a perdu la mémoire après une apocalypse et est maintenant coincé à essayer de reconstituer le peu dont il se souvient.

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Le studio (Four Quarters) a conçu cette expérience en croisant divers genres comme Tower Defense, RPG, Deckbuilder et Roguelite. Le style visuel de Loop Hero emboîte le pas avec un mélange unique de graphismes 8 bits et 16 bits, pour finir non pas de manière réductrice à l’ancienne, mais de manière unique. On a l’impression de vivre un méli-mélo de RPG informatiques du début des années 80 avec des portraits et des batailles d’un joueur de rôle NES classique.

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Loop Hero déconstruit les tâches de base d’exploration et de combat, et laisse le joueur occupé à orchestrer les détails du monde où le personnage principal marche (ou plutôt en boucle.) Le personnage combat automatiquement les monstres qu’il rencontre autour de la  » boucle » tout en veillant à ce que le joueur le garde bien équipé et construit l’environnement – un rôle qui n’est pas tout à fait éloigné de celui d’un maître de donjon dans les RPG de table traditionnels avec stylo et papier.

Chaque élément de la carte interagit avec un autre – souvent de manière inattendue – et les effets doivent être équilibrés entre positifs et négatifs. Dans Loop Hero, même un mouvement standard comme équiper une épée a des conséquences, car l’arme précédente disparaîtra. À chaque choix, le joueur peut finir par gagner quelque chose (comme une ressource à utiliser dans le camp ou un bonus de santé) mais perdre autre chose.

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Chaque boucle étant générée aléatoirement, le joueur devra s’assurer de placer stratégiquement des ressources et des emplacements autour du chemin, afin d’éviter de le saturer avec trop d’ennemis générateurs de bâtiments, tout en offrant suffisamment d’opportunités pour collecter le butin. Terminer une boucle restaure un peu de santé et fonctionne également comme une horloge, qui régule les ennemis et le frais des ressources. La mort (ou la retraite anticipée) renvoie le joueur à son camp, prêt pour une autre expédition sur une boucle entièrement nouvelle.

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Les ennemis vaincus peuvent déposer de l’équipement ou des cartes, qui sont ensuite utilisés pour redessiner la carte et générer des ressources à ramener dans un camp où les autres survivants attendent. Le déverrouillage de nouveaux bâtiments dans le camp donne au joueur accès à de nouvelles classes de personnages, d’armes et de bonus, ainsi qu’à des fonctionnalités telles que des points d’expérience. Une fois que le boss final – qui apparaît après avoir placé suffisamment de tuiles autour de la carte – a été vaincu, d’autres étapes sont débloquées.

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La nature répétitive et apparemment décontractée du gameplay semi-automatisé semble faite sur mesure pour créer une dépendance chez le joueur, qui voudra probablement brûler les niveaux le plus rapidement possible afin de débloquer de nouvelles classes et des choses à expérimenter, mais La conception du jeu ne permet pas de se précipiter. Au lieu de cela, il faudra attendre que le personnage accumule lentement des ressources afin de «se souvenir» de nouvelles choses au camp – une comparaison appropriée pour reconstruire lentement sa mémoire et ses capacités après avoir subi un traumatisme.

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Alors que le titre de Four Quarters fonctionne sous les pièges du jeu occasionnel, je dirais que Loop Hero fonctionne pour des sessions rapides, et aussi comme une expérience plus dédiée qui pourrait en garder un pendant de longues heures dans la nuit. Il cherche les bons éléments de chacun des genres dont il s’inspire et redonne une expérience complètement nouvelle avec un attrait oldschool.

Jeu testé via Steam (Sous-titres en français)

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