S’il y a une chose que Hitman 3 prouvera, c’est que IO Interactive peut être tout autant un caméléon que sa mascotte réussit à l’être.
Avec un jeu James Bond en ligne de mire, l’équipe devra s’adapter à un style de jeu beaucoup plus cavalier que celui développé dans leur série de longue date, Hitman, où la patience éternelle de l’agent 47 se reflète sur son visage sévère mais sans émotion.
OK, je sais que je mets la charrue avant les bœufs en parlant de leur prochain grand match, mais il est impossible de ne pas voir les indices de leur ambition grandissante dans le niveau d’ouverture de Hitman 3, l’apogée de leur monde de la trilogie Assassination. La première mission voit l’agent 47 s’infiltrer dans le plus haut bâtiment du monde, ses étages supérieurs perçant à travers les nuages, son décor doré étincelant qui abrite à coup sûr le genre de boss égoïste et maniaque. Que pourriez-vous faire d’autre, sinon sauter et atterrir sur l’une des structures de soutien externes ? C’est un scénario de style Bond / Mission Impossible classique.
Il en va de même pour un nouvel outil dont dispose l’agent 47, qui rappellent certains gadgets que nous pourrions nous attendre à voir dans leur projet 007 récemment annoncé. Bien que cela semble aussi être quelque chose que tout le monde, depuis « Watch Dogs Legion », cherche à développer. C’est un outil relativement limité, qui consiste simplement à scanner un verrou pour le déclencher ou à numériser des images et du texte à un niveau ultérieur.
Ne vous attendez pas pour autant à voir Aiden Pearce vous aider en chemin pour passer un niveau, passant d’une caméra CCTV à l’autre ! Cependant, à des fins narratives, quelques éléments similaires peuvent être vus. Le chemin de l’agent 47 est bloqué par un verrou de clavier – honnêtement, pourquoi personne n’a-t-il pensé à ce genre de choses plus tôt ? – il bénéficie alors de l’aide de Diana Burnwood et Lucas Grey pour pirater les caméras pour lui et faire rapidement remonter le code.
Tout cela fait partie de la formule de jeu établie que IO Interactive a vraiment développée à travers la trilogie, créant ces larges bacs à sable dans lesquels vous pouvez jouer et revisiter, en acceptant la même mission, encore et encore, avec des solutions nouvelles et inventives. Cependant, ils donnent également aux joueurs suffisamment d’indices environnementaux et de points de cheminement dirigés par la mission pour que vous puissiez simplement passer une mission en revue puis passer à autre chose, pour, peut-être, y revenir plus tard et suivre une nouvelle méthode pour assassiner quelqu’un.
La deuxième mission à Dartmoor joue alors en contraste direct. IO Interactive change son suave costume d’espion sous couverture et revêt celui d’un inspecteur de la Criminelle. Là encore, vous avez toute liberté de dérailler, d’explorer différentes possibilités. Mais l’ensemble des prémisses ramè_ne le scénario à une mission typique de tueur à gages, puisque l’agent 47 doit revêtir une brillante tenue de détective et ensuite parcourir un luxueux manoir pour trouver des indices, interroger toute la famille des suspects et trouver suffisamment de preuves pour que vous puissiez imputer la mort à l’une des nombreuses personnes présentes.
À cela s’ajoute juste une petite tranche du type de croissance environnementale que vous pourriez associer à un Soulslike. Maintenant, en jouant un niveau, vous pourrez peut-être ouvrir de nouveaux chemins, faire tomber une échelle, ouvrir une porte verrouillée ou un point d’accès afin de profiter de futures incursions dans un niveau. Récompensant l’exploration, c’est une extension naturelle de l’éventail croissant d’autres options dont vous disposez en jouant (bien que rien de tout cela n’ait de sens pour un jeu sans théorie des multivers au cœur du récit).
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