Aujourd’hui, on s’arrête sur une pépite du paysage vidéoludique indépendant qui ne manque pas de mordant. Derrière ce nom percutant, Badass Mongoose, se cache une équipe passionnée qui s’apprête à nous faire perdre nos repères avec leur titre Helix: Descent N Ascent. Entre esthétique soignée et mécaniques qui défient la gravité, le studio belge pose ses pions avec une assurance rafraîchissante.
Pour comprendre les coulisses de ce projet aussi vertical qu’ambitieux, j’ai eu le plaisir de poser des questions à Cédric de Mûelenaere, cofondateur et artiste au sein du studio. Ensemble, nous allons revenir sur la genèse de cette aventure, les défis artistiques de créer un monde qui se parcourt aussi bien en tombant qu’en grimpant, et l’identité visuelle forte qui définit la « touche » Badass Mongoose.
Préparez-vous à changer de perspective, car la descente n’est que le début du voyage.

L’héritage visuel : Votre style graphique cite des influences allant des comics des années 80 au manga des années 90. Comment avez-vous réussi à fusionner ces esthétiques si différentes pour créer l’identité visuelle unique de Helix ?
Le dénominateur commun à tout cela, c’est le noir et blanc. Dans les années 80, les États-Unis ont connu l’explosion des comics indépendants grâce à la vente directe. Pour des raisons financières, ces bandes dessinées étaient en noir et blanc, mais les auteurs en ont fait une force en développant des esthétiques très puissantes. Parmi nos influences, on peut citer Les Tortues Ninja et Cerebus.
Du côté japonais on citera GUNNM comme grande source d’inspiration pour Helix (on pourrait aussi citer Akira qui a été publié dans les années 80 au japon puis dans les années 90 en version française).
Le choix du monochrome : Pourquoi avoir choisi le noir et blanc intégral pour votre premier jeu ? Est-ce que cette contrainte visuelle a influencé la conception des énigmes, notamment sur la lisibilité des éléments interactifs ?
Le choix du monochrome, c’est d’une part pour se distinguer dans l’océan des titres qui sortent chaque mois, et d’autre part, pour rendre hommage à ces œuvres précédemment citées, qui m’ont profondément marquée et accompagnée en tant qu’artiste.
La collaboration avec Jim Guthrie : Jim Guthrie est une figure emblématique de la scène indie (Sword & Sworcery). Comment s’est faite la connexion avec lui et comment sa musique a-t-elle façonné l’ambiance mélancolique du jeu ?
La connexion s’est faite très simplement, on l’a contacté avec quelques dessins et un pitch, et il a dit “OK”. Ce n’était pas très conventionnel, on était quasiment nulle part dans le projet, mais on voulait savoir très vite si ce serait possible par la suite, parce qu’on avait sa musique en tête dès les prémices du jeu. Lorsqu’on a eu des images du premier niveau, on lui a envoyé des vidéos, et lui a produit un premier morceau pour Helix (Silent Walls). J’ai ensuite beaucoup dessiné en écoutant cette piste en boucle.
Le duo de personnages : Le jeu met en scène un protagoniste et son « doppelgänger ». Est-ce que cette dualité est uniquement narrative, ou se traduit-elle par des mécaniques de coopération ou de réflexion asymétrique ?
C’est avant tout narratif. Cela dit, ce personnage sert à guider le joueur de façon intégrée, sans avoir recours à des textes ou des dessins trop explicatifs. D’un point de vue pur gameplay, l’antagoniste est surtout lié à la partie arcade, optionnelle et plus méta.
Le système de capacités : Vous proposez 5 capacités combinables de 25 façons différentes. Quelle a été la combinaison la plus difficile à équilibrer pour ne pas « casser » le design des niveaux ?
L’une des capacités de base permet de passer de la dimension positive à la dimension négative. Le comportement des autres capacités est alors altéré en négatif, ce qui permet d’accomplir des actions assez puissantes (contrôler un objet à distance, traverser des murs avec le drone, etc.). Combinez deux capacités avec ce pouvoir et vous avez de quoi tester les limites. C’est notre puzzle game de développeurs que d’anticiper ce que les joueurs essayeront de faire avec ce qu’on a mis à leur disposition. Je pense qu’on risque d’avoir des surprises mais c’est aussi le propre du jeu vidéo que d’aller au-delà de ce qui est prévu.
Une aventure sans violence : Dans un marché saturé d’action, faire le choix d’un jeu 100% exploration et puzzle est audacieux. Qu’est-ce qui vous a poussé à privilégier cette approche contemplative ?
Parfois, on a envie de respirer, de prendre le temps. Entre deux jeux d’action, il est agréable de contempler, de réfléchir posément et d’agir sans que rien ne nous presse. On voulait offrir une expérience atmosphérique et contemplative, ce qui est en adéquation avec le récit proposé.
La scène indie belge : En tant que studio basé à Courcelles, quel regard portez-vous sur le développement de jeux vidéo en Wallonie aujourd’hui ? Est-ce que le soutien régional a été un facteur déterminant pour le lancement de Badass Mongoose ?
Il y a beaucoup de talent et plein de gens qui en veulent en Wallonie. On a déjà pas mal de studios qui sont bien installés, et le potentiel semble illimité. Dans notre cas, la région wallonne a joué un rôle important dans la création de notre studio. D’abord grâce à la bourse Rayonnement Wallonie, puis grâce au soutien de Wallimage. Il y a du bon et du moins bon à être aidé par un organisme public ; c’est à chaque studio de faire ce choix.
L’expérience joueur : Quel sentiment aimeriez-vous que les joueurs ressentent une fois qu’ils auront atteint la fin de cette ascension (ou descente) dans le monde de Helix ?
Accomplissement, sérénité et espoir

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