Le studio BULKHEAD (connu pour Battalion 1944) s’associe à l’éditeur Team17 pour dévoiler leur nouveau projet ambitieux : WARDOGS. Prévu pour un accès anticipé sur Steam en 2026, ce titre se positionne d’emblée comme un « anti-Battle Royale » et un « anti-Extraction Shooter ». Ici, la priorité est donnée à la guerre totale, à la persistance et à la stratégie de groupe.
Un héritage assumé : Le digne successeur d’Arma 3 KOTH
La genèse de WARDOGS ne doit rien au hasard. Le jeu s’inspire directement du célèbre mod communautaire « King of the Hill » d’Arma 3. Pour garantir l’authenticité de cette transition, BULKHEAD travaille main dans la main avec Sa-Matra, le créateur original du mod.
Le concept est radical : 100 joueurs, répartis en trois factions distinctes, s’affrontent pour le contrôle d’une « Zone de Contrôle » de 4 km² ($2 \times 2$ km). Cette zone est générée aléatoirement au sein d’une carte massive de 256 km² située dans les montagnes industrielles d’Europe de l’Est. Le but est simple, mais brutal : maintenir une supériorité numérique dans la zone pour accumuler 100 points et remporter la victoire.
L’économie de guerre : L’argent comme nerf de la bataille
L’originalité majeure de WARDOGS réside dans son système de trésorerie permanent. Contrairement aux shooters classiques où l’équipement est réinitialisé à chaque partie :
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Chaque dollar compte : L’argent gagné (en réanimant des alliés, en transportant des troupes ou en tenant l’objectif) est conservé d’un match à l’autre.
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Investissement à haut risque : À chaque réapparition, vous achetez votre propre paquetage (armes, véhicules, utilitaires). Choisir de déployer un blindé lourd est un investissement financier qui peut renverser le cours d’une bataille, mais qui pèse sur votre portefeuille virtuel.
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Liberté totale : Le jeu ne dicte pas votre rôle. Vous êtes libre de dépenser vos gains pour devenir un pilote d’élite, un tireur d’élite ou un soutien logistique.
Technologie et destruction : Le War Dynamics Framework
Pour soutenir cette vision, BULKHEAD utilise le War Dynamics Framework, une plateforme propriétaire greffée sur l’Unreal Engine. Ce moteur a été développé avec l’aide d’experts en aérospatiale et en balistique pour offrir :
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Une physique réaliste : Un comportement des armes et des véhicules ultra-crédible.
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Un terrain évolutif : Le champ de bataille est destructible, mais aussi constructible. Les joueurs peuvent fortifier des positions ou réaménager des structures industrielles pour créer des points d’appui stratégiques.
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Une échelle massive : La gestion fluide de 100 joueurs et de la persistance des données sur une carte de grande envergure.
Une indépendance retrouvée pour BULKHEAD
Cette annonce marque également un tournant majeur pour le studio. Après sa séparation d’avec le géant Tencent, BULKHEAD redevient une société indépendante. Ce retour à l’autonomie permet aux développeurs de reprendre le contrôle créatif total, avec une promesse de transparence absolue envers la communauté durant la phase d’accès anticipé en 2026.
« Ce n’est pas un Battle Royale. Ce n’est pas un Extraction Shooter. C’est une approche inédite du FPS à grande échelle. » — L’équipe de développement.

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