Disponible sur Steam en Accès Anticipé, Umigame tente le pari audacieux de mélanger la nervosité d’un action-roguelite à la réflexion stratégique d’un Tower Defense. Après plusieurs heures à arpenter les eaux troubles de ce marais maudit, voici mon verdict sur cette petite pépite indé.

Dès les premiers instants, Umigame ne cache pas ses inspirations. On sent que les développeurs de chez Nimblegames ont poncé des titres comme Hades ou Ember Knights, mais ils ont eu l’intelligence d’y ajouter une couche de complexité bienvenue : la gestion de « Gardiens ». Incarner un esprit de l’eau (ou l’une des quatre variantes d’Umi disponibles) offre une mobilité très fluide, essentielle pour esquiver les patterns agressifs des ennemis corrompus. Mais là où le jeu brille vraiment, c’est dans cette mécanique d’Omnicore qui nous permet d’invoquer des tourelles naturelles en plein combat. Ce n’est pas un simple gadget ; c’est le cœur du gameplay. Il faut constamment jongler entre ses propres attaques (sorts, coups physiques) et le positionnement stratégique de ses défenses pour contrôler la foule d’adversaires. Cette dynamique crée un rythme particulier, parfois frénétique, parfois plus posé, qui force à réfléchir vite.
Sur le plan visuel, la direction artistique fait mouche. Le « Haunted Swamp » (Marais Hanté) n’est pas juste une toile de fond marronnasse comme on pourrait le craindre ; c’est un environnement vibrant où la décomposition côtoie une certaine beauté féerique. Les animations sont lisibles, même quand l’écran est surchargé de projectiles et d’effets de sorts, ce qui est crucial pour un jeu du genre. J’ai particulièrement apprécié le design des boss, qui, bien que classiques dans leurs mécaniques de « bullet hell », imposent un vrai sentiment de danger. La bande-son accompagne bien l’action, avec des thèmes qui savent monter en pression, même si on aurait aimé un peu plus de variété dans les boucles musicales lors des runs prolongés.

La progression roguelite est solide, bien que punitive au démarrage. Chaque mort vous renvoie à la case départ, mais les ressources récoltées permettent d’améliorer ses statistiques et de débloquer de nouvelles synergies pour les runs suivants. C’est là que le bât blesse parfois : l’équilibrage en début de partie peut sembler un peu rude pour un joueur solo. Certains pics de difficulté, notamment lors des premières rencontres avec les élites, peuvent frustrer. Heureusement, le jeu prend une toute autre dimension en coopération. Jouer à deux change drastiquement la méta : l’un peut se concentrer sur le contrôle de foule via les tourelles pendant que l’autre DPS les boss. La synergie entre les différents esprits de l’eau permet des combos dévastateurs qui rendent l’expérience multijoueur particulièrement jouissive.

En l’état, Umigame est une base extrêmement solide. On sent que c’est un titre pensé pour être poncé sur la durée, avec un potentiel de rejouabilité énorme grâce aux différents builds possibles. Si le contenu peut sembler un poil léger en termes de diversité d’environnements pour le moment (c’est le jeu de l’Early Access), le gameplay boucle est suffisamment satisfaisant pour qu’on relance « juste une dernière run » sans voir l’heure passer. C’est un jeu qui demande de l’investissement pour en comprendre les subtilités, mais qui récompense généreusement la maîtrise de ses systèmes hybrides.
Ce que j’aime
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L’hybride Action/Tower Defense fonctionne étonnamment bien et renouvelle le genre.
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La direction artistique, sombre et colorée à la fois, très lisible.
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Le mode coopératif qui transforme vraiment l’approche stratégique.
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Des sensations de combat percutantes (le « game feel » est là).
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La variété des builds possibles grâce aux différents Gardiens.
Ce que j’aime moins
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Un début de progression un peu trop punitif pour les joueurs solo.
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La musique qui peut devenir répétitive après quelques heures.
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Le bestiaire manque encore un peu de variété sur les premiers niveaux.
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Quelques petits soucis de lisibilité quand trop de tourelles sont actives en même temps.

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