Tower Factory arrive avec une proposition immédiatement séduisante : marier la gestion logistique complexe d’un jeu d’automatisation à la Factorio avec la tension et le positionnement stratégique du Tower Defense. Le pitch est simple : construisez une usine efficiente pour produire les ressources (bois, pierre, puis produits manufacturés) nécessaires à la fabrication et à l’amélioration de vos tourelles. Votre objectif ultime est d’explorer la carte générée de manière procédurale, repousser les vagues de monstres qui arrivent jour et nuit, pour finalement trouver et détruire la Tour Ennemie grâce à des Cristaux de Lumière.

La grande force de Tower Factory réside dans ce mélange réussi. L’automatisation n’est pas un gadget ; elle est le cœur battant de votre défense. Chaque ressource est cruciale, chaque placement de tapis roulant doit être optimisé. Voir son usine tourner à plein régime, alimentant de manière autonome une ligne de défense surpuissante, procure une satisfaction rare.
Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain. Chaque run commence à petite échelle : vous abattez manuellement quelques arbres, construisez vos premières scieries, taillez vos premières pierres, puis reliez le tout par un réseau de tapis roulants souvent labyrinthique. Cette phase de « starter base » est captivante, car la pression des vagues de monstres (surtout la nuit) vous force à la fois à défendre l’immédiat et à planifier le long terme.

Les éléments Roguelite sont bien intégrés. Les améliorations de méta-progression (gain de pièces d’or permanentes après chaque run) sont indispensables. Elles vous permettent de débloquer de nouvelles tours, d’améliorer les statistiques de base, ou de commencer avec plus de ressources. C’est ici que l’Accès Anticipé montre ses crocs : sans ces améliorations, les premières tentatives sont brutales, voire presque impossibles selon les retours de la communauté, créant une courbe de difficulté très abrupte. On se retrouve parfois à farmer la première carte pour avoir une chance sur la deuxième.

Malgré ses qualités, le jeu souffre actuellement de quelques maux typiques de l’Accès Anticipé :
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Difficulté et Équilibre : Le pic de difficulté, notamment l’explosion de la puissance des vagues de monstres sur les cartes avancées, semble parfois disproportionné par rapport à la vitesse à laquelle on peut étendre et optimiser son usine. Le jeu est souvent jugé « trop rapide », laissant peu de temps pour la réflexion et la réorganisation. Une option de pause active (uniquement pour la construction) est vivement souhaitée.
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Limitation des Tours : La limite de tours constructibles sur de grandes cartes frustre parfois les fans de Tower Defense pur, qui aimeraient saturer leur base de défenses. C’est clairement un choix de design pour forcer l’optimisation, mais cela peut être clivant.
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Lisibilité : Une fois que votre usine s’étend, la gestion des tapis, des ressources, des améliorations de tours, et le suivi des vagues peuvent devenir chaotiques. Un meilleur zoom arrière ou des options d’affichage pour les chaînes de production seraient bienvenus.
Tower Factory est une excellente surprise pour tous ceux qui aiment à la fois le Tower Defense et les jeux d’automatisation. Son concept est fort, son exécution est déjà très bonne, et la boucle de gameplay Roguelite est extrêmement addictive. On se surprend à relancer partie après partie pour débloquer une nouvelle technologie ou optimiser un circuit de convoyeurs pour quelques ressources de plus par minute.
La fondation est solide. Il faudra cependant que le développeur (solo !) continue d’affiner l’équilibre, d’ajouter des options de confort et de lisser la courbe de difficulté pour le rendre accessible sans nécessiter un grind initial. Si vous êtes prêt à affronter une difficulté élevée et que vous rêvez d’un jeu où le tapis roulant est votre ligne de défense, foncez.
On a aimé :
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L’intégration réussie des genres Automation et Tower Defense.
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La satisfaction de voir son usine autonome tourner.
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La méta-progression qui encourage la rejouabilité.
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L’aspect exploration des cartes générées.
On regrette :
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La difficulté initiale est très abrupte et frustrante sans les améliorations permanentes.
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Le rythme de jeu est souvent trop rapide pour les phases de construction.
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Un manque de Quality of Life (pause active, zoom plus large) en Accès Anticipé.

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