SOPA (acronyme de Soup Of Potato Adventure, bien sûr !) est bien plus qu’un simple jeu d’aventure. C’est une œuvre intimiste, un carnet de voyage interactif qui aborde, sous couvert d’une quête absurde (retrouver une pomme de terre volée), les thèmes profonds de la mémoire, de la transmission et du temps qui passe. Si l’expérience est courte et le challenge minimal, la direction artistique et la sincérité du propos suffisent à en faire un petit coup de cœur narratif.
Dès les premières secondes, l’identité visuelle de SOPA captive. Le jeune Miho, notre protagoniste, est propulsé dans un monde onirique inspiré par l’Amérique Latine, le réalisme magique et les œuvres de Hayao Miyazaki (d’où les comparaisons régulières avec Le Voyage de Chihiro ou Coco).
Les environnements sont traités comme des aquarelles vibrantes et des croquis animés, offrant une cohérence esthétique remarquable. Chaque plan est un tableau, rempli de couleurs chaudes et de détails loufoques (un marché noir tenu par des grenouilles, une jungle mystérieuse). Ce choix visuel, loin de l’hyperréalisme, donne au jeu une chaleur réconfortante et une patine intemporelle.
L’ambiance sonore, faite de rythmes latinos contemporains (cumbia), vient envelopper l’ensemble, renforçant l’immersion. C’est une véritable réussite atmosphérique : on ne joue pas juste à SOPA, on s’y installe.
Au-delà de l’enchantement visuel, SOPA se définit comme un jeu d’aventure narratif à la troisième personne, centré sur l’exploration et la résolution de casse-têtes légers.
La boucle de gameplay est simple, mais efficace : Miho doit voyager à travers ce monde fantastique pour récupérer des ingrédients exotiques (ou l’objet dérobé) pour la soupe de sa grand-mère, Nana. Chaque ingrédient est prétexte à un nouveau chapitre et à une nouvelle exploration thématique.
Les énigmes reposent principalement sur l’inventaire et la logique environnementale (chercher le bon objet pour interagir avec un PNJ excentrique ou résoudre un obstacle). Les défis sont rarement complexes et visent plus à encourager l’observation qu’à tester les nerfs du joueur.
Un bémol à noter, c’est que le jeu penche fortement vers la « promenade interactive ». Les vétérans du genre pourraient trouver le rythme un peu lent et les solutions trop évidentes. Cependant, cette accessibilité s’aligne parfaitement avec l’objectif du jeu : raconter une histoire émotive sans friction mécanique excessive. On ne cherche pas à défier, mais à toucher.
L’intrigue principale, la quête de la pomme de terre, est une métaphore des souvenirs que l’on transmet. À chaque étape, les objets et les lieux visités résonnent avec l’histoire familiale de Miho. Le scénario est subtil et touchant, particulièrement dans sa manière d’intégrer les missions secondaires, comme la collection des figurines d’argile de Nana, qui donnent vie aux anecdotes de la vieille dame.
La narration parvient à être drôle, tendre et parfois mélancolique, faisant de SOPA une œuvre qui s’adresse à toutes les générations. C’est le cœur battant de cette aventure.
Si vous cherchez un Metroidvania ou un point-and-click corsé, passez votre chemin.
Si, en revanche, vous êtes en quête d’une expérience courte (environ 4 à 5 heures), visuellement exceptionnelle et profondément humaine, SOPA: A Tale of the Stolen Potato est un trésor. C’est une œuvre sincère signée StudioBando, un petit bol de réconfort ludique, idéal pour une soirée d’hiver. C’est un jeu qui prouve que les plus grandes aventures peuvent naître de la plus humble des pommes de terre.
On aime :
La direction artistique unique et chaleureuse.
L’ambiance sonore immersive et les rythmes latinos.
Le récit émouvant sur la famille et la transmission.
L’accessibilité du gameplay.
On regrette :
Une durée de vie très limitée.
Le manque de challenge pour les habitués du genre.
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