Lorsque j’ai eu l’opportunité de tester une version anticipée d’Industry Giant 4.0, j’ai accepté avec enthousiasme, mais non sans quelques appréhensions. Réanimer un jeu de stratégie économique de niche, complexe, et daté représente un défi de taille. Ce qui a fonctionné autrefois ne garantit pas toujours un succès aujourd’hui, car les goûts évoluent, nos façons de jouer changent et la concurrence s’est intensifiée. Même une série habilement modernisée peut ne pas satisfaire les attentes des joueurs contemporains.
Industry Giant 4.0 s’adresse avant tout aux passionnés de gestion de données. Si vous aimez analyser des tableaux de chiffres et que voir des bénéfices en vert sur la ligne finale vous procure une grande satisfaction, vous vous sentirez ici dans votre élément. Ou comme au bureau, car ce n’est pas un jeu où l’on se plonge pour ses paysages magnifiques ou la construction de villes réalistes. Ici, l’objectif est d’optimiser la production, maximiser les profits, et réduire les coûts. Le reste n’est qu’un décor secondaire.
Le jeu en est encore à un stade très précoce de développement, avec de nombreux éléments nécessitant encore des ajustements. Par exemple, certains modèles de bâtiments n’ont pas encore de textures, et plusieurs fenêtres manquent de descriptions. Cependant, les bases du gameplay et les principes économiques sont déjà bien avancés, ce qui m’a permis d’avoir un aperçu de ce à quoi Industry Giant 4.0 pourrait ressembler.
Le départ est plutôt modeste. On dispose d’un capital limité à investir (bien plus généreux au niveau de difficulté le plus facile !), et la carte est peuplée de petites villes tranquilles et de ports de marchandises abandonnés. Notre mission consiste à bâtir une entreprise prospère capable de générer des profits colossaux, en fournissant principalement des produits au marché local, tout en ayant la possibilité d’exporter et d’importer certains biens.
En théorie, nous jouissons d’une grande liberté de jeu, bien que nos choix soient limités au début, car la demande dans les villes se concentre uniquement sur les produits de première nécessité. Il est donc essentiel de se concentrer sur ces derniers.
Lorsque les habitants commencent à acheter chez nous des produits essentiels tels que des légumes, des vêtements ou des outils, ils rentrent chez eux satisfaits, ce qui favorise le développement progressif de la ville. Au fur et à mesure que la population augmente, les besoins se multiplient. La demande pour les produits de base s’intensifie, et celle pour des articles plus élaborés, comme des chaussures, commence également à émerger.
Ce qui distingue Industry Giant 4.0 de nombreux autres jeux de gestion économique, c’est la nécessité de planifier et de suivre les capacités de production. Nous pouvons produire une quantité considérable de planches, mais cela en vaut-il vraiment la peine ? La demande est limitée, la production entraîne des coûts, et les frais de stockage peuvent rapidement nous mettre en difficulté. En revanche, plus nous produisons, plus le prix unitaire diminue, ce qui signifie que chaque planche (ou tout autre produit) que nous fabriquons coûte légèrement moins cher. Il est donc essentiel d’analyser les besoins du marché et d’ajuster la production en fonction de l’état actuel de l’économie.
Les cycles de transport et de production sont des aspects cruciaux de la mécanique du jeu que nous devons bien organiser pour réaliser des bénéfices. Le jeu présente une division en quartiers ainsi que plusieurs cycles de production pouvant exister dans chaque quartier. De plus, certains biens nécessitent un temps de production plus long. Il est donc essentiel de prendre en compte tous ces éléments lors de la planification des chaînes de production.
En acquérant des camions ou des trains et en établissant des lignes de transport, nous avons la possibilité de spécifier les marchandises à transporter et les points de départ et d’arrivée. Nous pouvons concevoir des itinéraires assez complexes et, à chaque arrêt, charger ou décharger seulement une partie des produits. Cependant, dans la pratique, surtout au début, cette approche n’est pas très efficace. Il deviendra rapidement évident que le volume de marchandises à transporter est tel que la plupart des camions ne transporteront qu’un seul type de produit, car un chargement unique ne satisfera qu’une fraction des besoins des usines fonctionnant à pleine capacité.
Nous organisons le transport en déterminant le nombre d’unités d’un bien spécifique que nous souhaitons transporter sur un trimestre donné. Il est facile d’effectuer ces calculs en examinant les données des usines et les besoins des différentes villes.
Malheureusement, le système de transport n’est pas très intuitif. Nous pouvons avoir 10 camions garés, une quantité de produits prête à être expédiée dans l’usine et une livraison prévue vers le point suivant, mais rien ne se passe. Pourquoi cela arrive-t-il ? Je l’ignore. En fin de compte, les marchandises seront probablement transportées, mais cela se fera lentement, de manière chaotique et désordonnée. Après de longues semaines d’inactivité depuis le début du trimestre, le jeu semble soudainement décider que c’est le moment de satisfaire tous les besoins accumulés en une seule semaine.
Dans la version que nous avons testée, nous avions accès à deux cartes. La plus petite comporte une seule ville, tandis que la plus grande en compte deux villages, qui se présentent initialement comme de simples regroupements de bâtiments. Ces localités évoluent au fil du temps en fonction de nos actions et des besoins de plus en plus complexes de leurs habitants.
L’ensemble de la zone est subdivisé en régions plus petites, chacune présentant ses propres caractéristiques : certaines possèdent un sol fertile, d’autres sont dotées de forêts denses, tandis que d’autres encore renferment de précieux gisements souterrains. Les ressources nécessaires sont dispersées sur la carte, ce qui nous oblige à construire judicieusement des usines et des magasins, ainsi qu’à organiser le transport. Faut-il fabriquer les outils près de la scierie ou à proximité de la ville où ils seront vendus ? En général, il est préférable de traiter les marchandises sur place autant que possible, mais il arrive parfois que la planification d’une ligne de chemin de fer et le rapprochement de l’usine de la ville puissent améliorer l’ensemble de la logistique.
La plupart des informations sont présentées dans des fenêtres que nous pouvons déplacer librement, et il est possible d’en avoir plusieurs ouvertes simultanément à l’écran. Cela s’avère très pratique lorsque nous voulons suivre l’état de divers éléments tout en gardant un œil sur le transport des marchandises sur une ligne spécifique. Vous pouvez organiser l’affichage selon vos préférences et naviguer librement sur la carte.
Cependant, les fenêtres sont assez volumineuses et leur conception est peu intuitive, si bien que même deux ou trois d’entre elles peuvent occuper presque tout l’écran tout en affichant peu d’informations. Par conséquent, il devient difficile d’exploiter pleinement le potentiel des fenêtres mobiles et de consulter les informations qui nous intéressent pendant le jeu.
Cependant, le problème le plus préoccupant réside dans le manque de convivialité de l’interface. Bien que l’aperçu financier soit clair et compréhensible, la planification des itinéraires s’avère être une véritable épreuve. Lors de l’organisation d’une douzaine d’itinéraires de transport, j’ai ressenti une frustration intense face au nombre de clics nécessaires et à la complexité de l’ensemble du processus. Cela n’a fait qu’accentuer les difficultés logistiques mentionnées précédemment.
J’espère que dans les prochaines étapes de développement du jeu, les développeurs amélioreront non seulement l’état actuel en ajustant la taille de la police et la lisibilité des informations, mais qu’ils repenseront également légèrement l’interface pour qu’elle facilite le gameplay plutôt que de le freiner.
À ses débuts, Industry Giant 4.0 affiche un potentiel prometteur, mais il est clair qu’il s’adresse principalement aux passionnés d’optimisation de la production et de gestion d’entreprise, en particulier à ceux qui gardent un souvenir nostalgique des précédents épisodes de la série.
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