Le genre survival horror représente souvent des créatures d’un autre monde qui vous glacent le sang. Certaines œuvres y parviennent mieux que d’autres, mais la création du monstre extraterrestre parfait pour hanter nos cauchemars reste un élément clé. Ce qui distingue « CONSCRIPT », c’est son approche unique de l’horreur à travers le prisme de la Première Guerre mondiale. Ici, le monstre n’est pas une créature grotesque aux multiples yeux et membres tordus, mais l’homme lui-même. Le jeu illustre de manière saisissante la violence personnelle des combats, ainsi que les conséquences directes et indirectes de la guerre, avec une profondeur bien plus ancrée que dans d’autres œuvres du genre.
Ce qui terrifie vraiment dans ce contexte, ce ne sont pas les horreurs inconnues cachées dans l’obscurité, mais les cicatrices indélébiles que l’homme peut infliger au nom de Dieu et de la patrie.
Introduire un jeu d’horreur de survie au cœur de la bataille de Verdun est une idée novatrice en soi. L’histoire de deux frères, qui constitue le fil conducteur, ajoute une dimension personnelle et relatable à ce jeu vidéo, qui aborde une bataille ayant coûté la vie à plus de 300 000 personnes. Dans le rôle d’André, vous ne vous contentez pas de traverser les terres dévastées de Verdun à la recherche de votre frère Pierre, disparu avant le début du jeu. Vous plongez dans l’enfer de la guerre avec l’espoir de réunir votre famille et de la préserver, tandis que les séquences oniriques où vous revivez la vie d’André avant la guerre, dans le chalet familial, offrent une nuance surprenante. Ces moments de silence contrastent avec le fracas incessant des bombardements qui dominent le reste du jeu.
Le jeu adopte les codes du survival horror, tout en restant fidèle aux principes établis par ses prédécesseurs. Bien que cela ne soit pas *Spencer Mansion*, les tranchées, les forts et les champs de bataille ravagés de *Conscript* forment une carte mémorable et complexe qui se dévoile au fur et à mesure de votre progression. Malgré l’ampleur du jeu, la carte reste suffisamment claire pour ne jamais vous perdre dans le chaos ambiant. Cependant, on pourrait reprocher un manque de clarté dans les objectifs, qui se révèlent souvent via les ordres de vos supérieurs sans être clairement indiqués dans les quelques menus disponibles. D’un point de vue UX, cela aurait pu être amélioré et justifié narrativement à travers de petites entrées dans le journal intime d’André, où il tenterait de donner un sens aux horreurs qu’il observe.
Mécaniquement, le jeu penche clairement vers un style classique avec un système de contrôle un peu daté, mais qui sert parfaitement à maintenir la tension, ce que j’apprécie. Les mouvements sont fluides, vous pouvez même effectuer de courtes esquives et des roulades tactiques, tant que votre endurance le permet. Cependant, c’est le système de tir « arrêt et soutien » qui m’a parfois frustré. J’aime le sentiment d’urgence et de peur qu’il crée, en vous obligeant à vous arrêter et à viser avec précaution avant de tirer. Mais il devient frustrant de devoir gérer un arsenal d’armes à feu centenaires qui laissent souvent à l’ennemi le temps de combler la distance entre vous.
Cette difficulté est exacerbée par une visée imprécise qui devient encore plus difficile à maîtriser sous la pression. Cela reflète aussi la réalité des jeunes soldats français enrôlés, qui étaient loin d’être des tireurs d’élite. Malgré les problèmes que j’ai avec le rechargement des armes, l’instinct de survie se traduit bien dans le gameplay de *Conscript*. La brutalité du jeu est particulièrement évidente lorsque vous vous retrouvez à utiliser une pelle de tranchée pour défigurer un soldat ennemi.
En ce qui concerne la survie dans la guerre des tranchées, le plus grand défi que j’ai rencontré était les rats ensanglantés. Ces créatures sont néanmoins un mécanisme intéressant en soi, car elles sont une conséquence directe de la mort omniprésente dans cette guerre. Tant que vous ne parvenez pas à détruire leurs petits tunnels, ils se régaleront des cadavres laissés derrière vous, ce qui peut être particulièrement frustrant.
Bien que les jeux de survival horror classiques puissent parfois devenir un peu abstraits, les énigmes de *Conscript* sont bien pensées et gardent la progression fluide. Il est généralement facile de trouver la clé ou l’outil nécessaire pour avancer dans la carte, et les puzzles ne deviennent jamais plus compliqués que de réaliser que l’extincteur trouvé est essentiel pour éteindre les flammes bloquant la porte vers la zone suivante. Cependant, la nécessité de gérer de nombreux éléments clés met en évidence la difficulté de la gestion de l’inventaire dans le jeu. Avec la quantité de munitions à transporter pour des armes à faible capacité typiques du début du siècle, un système de double inventaire pour les objets de quête aurait été utile pour réduire la fréquence des visites aux coffres de stockage dispersés dans les différents endroits du jeu.
Comme je l’ai mentionné, je trouve que les cartes du jeu, et particulièrement les environnements, sont remarquablement bien conçus. Les paysages et l’éclairage contribuent à créer une atmosphère très claustrophobe et effrayante dans Conscript. Cependant, ce qui est profondément bouleversant, ce sont les scènes dépeignant les dévastations à l’échelle mondiale : des bâtiments en ruines, des chevaux morts éparpillés sur les routes, et des corps empilés ou abandonnés dans des fossés. À mon avis, Conscript est le premier jeu depuis Spec Ops: The Line à représenter la guerre de manière aussi brute et sans embellissement, dénuée du glamour et de la « gloire » souvent associés au conflit.
Les visuels lo-fi du jeu, ainsi que les courtes vignettes entièrement remises en contexte qui ponctuent certains moments de l’histoire, rappellent une époque des années 90 où la fidélité graphique de Conscript aurait été considérée comme de pointe. Heureusement, l’utilisation de l’art en pixels et les scènes mal éclairées n’affectent jamais la lisibilité de l’action ; les soldats ennemis sont toujours immédiatement reconnaissables, et les objets de collection se détachent clairement dans l’environnement.
Le jeu fait des choix audacieux qui constituent le cœur de son succès, et même les aspects que j’apprécie moins servent toujours l’objectif du développeur de créer une expérience de jeu intensément oppressante, l’un des jeux vidéo les plus étouffants sur la guerre que j’ai jamais expérimentés.
No responses yet